Fifa 13Official Topic

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    Londra – L’Italia è una repubblica fondata sul pallone, è noto, e anche se nell’ultimo periodo la palla si è un po’ sgonfiata, il 90% della nostra popolazione maschile non manca di seguire senza sosta qualunque evento riguardi il calcio. Questa peculiarità ovviamente si trasla anche nel mondo dei videogiochi, che da sempre nel bel paese viene dilaniato da un eterno dibattito, noto anche come l’enigma del “è meglio FIFA o è meglio PES?”. La discussione per la critica si è chiusa quasi del tutto l’anno scorso con il trionfo del gioco calcistico di Electronic Arts sull’avversario, ma la guerra non è finita, e anche quest’anno i due titani del football virtuale sono pronti a darsi battaglia.
    Consapevoli dell'enorme numero di appassionati che aspettano impazienti nuove riguardanti questi titoli, e infoiati come babbuini dopo qualche sfida con gli altri giornalisti italiani a Euro 2012, ci siamo preparati per benino al piatto forte dello Spring Showcase 2012 di EA, ovvero la presentazione dell’attesissimo FIFA 13. Non ci aspettavamo molto dalla conference, se non altro a causa delle affermazioni di David Rutter, che aveva chiarito l’intenzione della sua squadra di limare le imperfezioni del loro ultimo nato senza apportare enormi cambiamenti alla formula. Invece ci siamo trovati in un grosso salone ad assistere a una presentazione spaventosamente dettagliata, non dissimile da una lezione universitaria. Oggi vi racconteremo cosa ci hanno spiegato il professor Rutter e il suo team di luminari del calcio.

    Meno amore in campo, ma più fisica
    Il primo uomo a salire sul palco è stato Andrew Wilson, attualmente a capo di EA Sports. Da bravo boss è partito con il solito discorso motivante pieno di celodurismo spinto, nel quale si è detto orgoglioso del team di sviluppo dei FIFA e ha descritto le qualità che hanno portato il brand al top. Finita l’intro è stato il momento di Rutter, ormai abituato ad essere accolto da applausi scroscianti ovunque vada. David ha continuato ad elogiare il successo del marchio, e ha messo in tavola numeri da capogiro: si parla di 3,7 milioni di vendite in una settimana per FIFA 12, che hanno raggiunto quota dieci milioni in quattro mesi e creato una community online enorme con oltre un miliardo di partite all’attivo! Tutto derivante dalle innovazioni apportate dall’Impact Engine e dai molteplici cambiamenti al gameplay, in grado di riconquistare istantaneamente i fan persi negli anni passati.
    Giusto per restare in tema, subito dopo è salito sul palco Nick Channon a parlare della giocabilità del titolo. Nick ha affermato che la difesa tattica di FIFA 12 ha rivoluzionato il genere e bilanciato egregiamente offesa e difesa, ma che le meccaniche del gioco hanno ancora un largo margine di miglioramento. In FIFA 13 l’intenzione degli sviluppatori è quella di creare una vera battaglia per il possesso palla usando al massimo le potenzialità dell’Impact Engine, sia con il pallone tra i piedi che senza. Ha dunque chiamato a presentare tutti i cambiamenti legati al sistema Aaron Mchardy, gameplay producer con un passato da giocatore professionista in Giamaica, che ha deciso di iniziare il suo discorso presentando le novità legate alla difesa.
    Per rendere meglio l’idea dei miglioramenti, Aaron non c’è andato leggero, e ha mostrato subito tutti i più evidenti difetti dell’Engine mostrando un paio di video in cui gli arti dei giocatori si muovevano in modi improponibili dopo un urto, e arrivando persino a far vedere al pubblico il famoso “video del bacio”, che gira su Youtube da eoni e mostra un attaccante e un portiere in atteggiamenti fin troppo affettuosi dopo uno scontro in campo, dovuti a problemi legati alla fisica del motore. Il producer si è fatto una risata, e ha promesso la scomparsa totale dei bug legati agli impatti grazie a svariati ritocchi alle variabili. Dopo uno scontro col portiere ora un attaccante si allontana rotolando rapidamente via, ed è impossibile che i due rimangano incastrati, mentre nei contrasti fisici per il possesso palla viene usata la stazza dell’intero corpo in modo accurato, così da impedire agli arti degli atleti di piegarsi come se fossero fatti di gomma. Questi cambiamenti non sono puramente stilistici, ma impattano sulla difesa rendendo i contrasti più efficaci e permettendo a difensori dalla grande stazza di fare pressing in modo più efficace, anche su atleti senza pallone. I difensori decideranno anche di tirare la maglia degli attaccanti in alcune occasioni per rovinare le azioni, capacità che ha portato gli sviluppatori a modificare sostanzialmente l’intelligenza artificiale degli arbitri, resa leggermente più permissiva per permettere un pressing più serrato. Persino le meccaniche offensive non sono esenti da modifiche legate all’Impact Engine. Il controllo dopo un tocco di prima, in passato facile per qualunque giocatore, ora cambia a seconda della forza del passaggio ricevuto e delle abilità di un giocatore. Campioni abilissimi dal gran controllo palla riusciranno a fermare il passaggio con un tocco secco, ma giocatori meno abili dovranno aggiustarsi la palla con un paio di tocchi, risultando così vulnerabili. La scelta è stata fatta per rendere più realistico e tattico il gioco, e impedire a squadre con attaccanti scarsi di abusare dei lanci lunghi.
    Altro elemento rimodellato a dovere è l’IA dei giocatori, ora estremamente più flessibile. I calciatori in FIFA 13 saranno infatti in grado di analizzare al meglio gli spazi e di spostarsi in modo nettamente più complesso. Nei video mostrati la differenza è parsa abissale rispetto al precedente capitolo, con giocatori che ora corrono curvando, non si spostano più a zig zag, e alle volte abbandonano anche la formazione per facilitare un’azione. Mchardy ha precisato che questi cambiamenti sono stati fortemente voluti dalla community, e che gli sviluppatori ce l’hanno messa tutta per renderli il più naturali e ben integrati possibile nel sistema.

    L’importanza del tocco
    L’Impact Engine è indubbiamente importante nel gameplay dei nuovi FIFA, ma non è certo l’unico elemento che è stato rimesso a nuovo in questo FIFA 13. Anche i dribbling sono stati ritoccati, e ora sono effettuabili in modo simile a quanto visto in Fifa Street. Attenzione, non aspettatevi acrobazie fuori di testa durante una partita, solo il controllo è stato mutuato dallo spin off, con dribbling a 360° eseguibili tramite lo stick sinistro resi più utili e responsivi. Il giocatore può rimanere inoltre puntato verso la porta mentre scarta l’avversario, così da aggiungere opportunità per il dribbling laterale, o dare la schiena all’avversario per proteggere la sfera. Tutto sembra molto più libero e creativo, e siamo davvero curiosi di vedere come si tradurrà nelle azioni questa rinnovata enfasi sull’uno contro uno.
    Non finisce qui! Gli amanti dei tiri piazzati saranno contenti di sapere che anche la loro specialità è stata migliorata e che ora la difesa può aggiungere o togliere difensori dalla barriera oltre a decidere quando farla saltare, e che in attacco si possono addirittura eseguire punizioni con finte triple e passaggi filtranti. Molto carina anche la possibilità di far avanzare la barriera, anche se l’arbitro può ammonire nel caso si esageri.
    La presentazione si è conclusa con qualche dettaglio finale riguardante altre novità: ci saranno nuove animazioni per i festeggiamenti dopo i goal, più mobilità laterale nel pressing difensivo, nuovi tipi di passaggio, e netti miglioramenti all’intelligenza artificiale, umanizzata e migliorata nettamente, che ora può anche tentare il dribbling nonostante il rischio di perdere il possesso palla. Insomma, un’ondata di limature in grado di perfezionare ulteriormente un gioco di calcio già all’unanimità considerato stratosferico. A noi però tutto questo ben di dio d'informazioni non è bastato, quindi ci siamo infilati in uno stanzino con Nick Channon, e l’abbiamo tempestato di domande per i pochi minuti di intervista che abbiamo avuto a disposizione. Qui sotto riportiamo quello che ci ha svelato.

    Spaziogames: Considerando l’importanza della componente sociale di FIFA e il successo ottenuto nei social network anche dal precedente capitolo, avete in mente qualcosa di simile anche per FIFA 13?
    Nick Channon: (ride) mi dispiace moltissimo, ma non posso proprio parlarne. Oggi si parla solo di gameplay. Mi spiace davvero tanto.
    SG: molte delle critche a FIFA 12 riguardavano l’intelligenza artificiale dei portieri, e non ne avete parlato nella presentazione. Avete ritoccato anche loro?
    NC: sì, abbiamo ricontrollato tutte le parti del nostro gioco e tutto il feedback della community. Nel caso dei portieri ci siamo concentrati ad esempio sui passaggi corti, che molti giocatori hanno detto essere troppo facili da intercettare e a volte frustranti. Stiamo lavorando duramente in quel campo.
    SG: non è un po’ stressante dover sfornare un nuovo gioco ogni anno? Non è esattamente molto per una super produzione di questo livello.
    NC: (ride) noi continuiamo a spingerci al limite, abbiamo un team molto talentuoso in grado di creare un gran gioco. Ok, è una sfida e il tempo non è moltissimo, ma siamo molto felici delle nuove features che abbiamo annunciato oggi e pensiamo di poter modificare ancora sostanzialmente il gioco in meglio.
    SG: il gioco competitivo e gli e-sports crescono sempre di più. Abbiamo notato la vostra volontà di rendere il gameplay ancor più profondo e di dare maggiore importanza alla scelta dei giocatori e alla fisica. Come pensate che la community hardcore prenderà i cambiamenti? Li apprezzeranno a vostro parere, considerando che tendono a non amare la casualità?
    NC: Fondamentalmente nulla di ciò che stiamo facendo è casuale. La casualità non rende un gioco divertente. Noi stiamo lavorando molto sul feedback della community. Da questo punto di vista il feedback più importante riguardava l’intelligenza artificiale in attacco, e noi abbiamo lavorato per dare ai giocatori molta più varietà offensiva. Alla community è piaciuta molto la difesa tattica, ma volevano più opzioni, corridori a cui passare la palla, compagni in grado di spostarsi nelle zone libere. Migliorare questi fattori è il nostro principale obiettivo. Se invece parliamo del nuovo controllo di prima, elimina gli stop perfetti del predecessore, che però erano davvero poco realistici. Stiamo creando un nuovo sistema, meno dipendente dai passaggi lunghi e più votato al realismo. Un giocatore come Messi non avrà bisogno di molti tocchi per controllare la palla, ma altri sì. Ora è necessario ragionare di più l’azione, perché non si ha più la consapevolezza che il proprio attaccante prenderà il pallone alla perfezione e potrà aggirare da subito il difensore. Le azioni sono più rischiose, ma possono anche dare risultati maggiori. Non è random, è solo più difficile da prevedere, seppur calcolabile.
    SG: quali sono secondo voi le features che vi hanno permesso di superare la concorrenza e vi hanno fatto raggiungere la vetta?
    NC: abbiamo fatto un passo indietro per ricordarci di cosa rende un gioco di calcio davvero bello, e fondamentalmente ci siamo resi conto che era necessario concentrarsi sul gameplay. Aaron è stato per sei anni nel nostro team, ed è stato fondamentale nel miglioramento. Tutto sta nel rendere il gioco ogni anno più realistico ma allo stesso tempo più divertente. Il gameplay è sempre la nostra priorità numero uno.
    SG: quali sono i vostri piani futuri per il franchise? Dove volete portarlo in futuro?
    NC: per ora abbiamo intenzione di rendere FIFA 13 il miglior gioco possibile, e quell’obiettivo non cambierà mai per noi. Questo è quello che ci fa tirare avanti e ci spinge a dare il meglio. Vogliamo rendere felici i nostri fan e regalargli il miglior gioco calcistico al mondo.
    SG: alcuni giocatori affermano che l'intelligenza artificiale sia quasi infallibile agli alti livelli. Ci state lavorando?
    NC: come detto nella presentazione, stiamo tentando di rendere l’IA più umana e fallibile, ma vogliamo comunque mantenere alto il livello di sfida per i giocatori migliori. Questo perché i fan più abili vogliono comunque poter testare la loro bravura ad un livello di difficoltà elevato.
    SG: Grazie mille!

    Commento Finale
    FIFA 13 sta per arrivare, e i fan del calcio virtuale lo aspettano tutti giustamente a braccia aperte. Il team di sviluppo sembra aver ascoltato la stragrande maggioranza delle lamentele dei fan ed è chiaro che hanno l'intenzione di dare il colpo di grazia all'avversario nipponico con un gioco impeccabile da ogni punto di vista, i cui innumerevoli ritocchi sono in grado di dare nuova vita al già notevolissimo gameplay del predecessore. Allenate il palleggio e preparatevi, il prossimo campionato virtuale potrebbe essere stratosferico.

    Fonte: Spaziogames

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  2. il rosikone
     
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    Spero solo che le partite non siano pilotate come in fifa12... giusto ieri stavo stravincendo la partita 3 a 0 con il mio amato porto.. ero riuscito a demolire il napoli.. poi a un certo punto i napoletani si sono svegliati e dall'70° all'85° mi hanno rifilato 4 gol sconfiggendomi... ora ditemi se questo può definirsi un gioco di calcio.. per quanto mi riguarda il massimo è stato raggiunto con i pes per la PS2.. fatemi sapere se si hanno notizie per l'online di fifa 13 perchè altrimenti possono scordarsi i miei soldi. Non ho intenzione di pagare per un gioco dove decide il computer se devo vincere o perdere
     
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    L'introduzione di nuove feature è sempre un'ottima cosa, però occorre poi bilanciarle all'interno del gioco.

    Mi spiego: si parla dell'introduzione del 'primo tocco', cioè non sarà più automatico stoppare la palla, ma dipenderà da diversi fattori; ottima cosa, ma ciò dovrà valere anche per la CPU, altrimenti accadrà che noi faremo una fatica bestia per stoppare anche la più innocua mammolletta, mentre il COM prenderà passaggi a 200Km/h come se niente fosse.

    Alla fine il gioco ne risulterebbe falsato, proprio come accade in FIFA12 (ma per altri motivi). Spero che la cosa, alla EA Sport, sia chiara.
     
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    Probabilmente già scritto da qualcuno ma ora non ricordo...:
    1)Introduzione del prestito con diritto di riscatto pure per il pc;
    2)Aumento del GAP tra alcuni livelli e diminuzione tra altri (i primi 3 sono tra loro quasi identici mentre differenziano troppo dagli altri).

    ZazDlCu

     
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    Ecco le prime impressioni di Multiplayer.it sul nuovo capitolo calcistico di EA Sport:

    http://multiplayer.it/articoli/103707-di-n...?piattaforma=pc
     
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    Almeno non fanno video inutili con un giapponese che parla

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  8. view post Posted on 4/6/2012, 19:08     +2    
     
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    Non mi sembra cambiato molto rispetto a Fifa 12 forse le animazioni leggermente piu fluide.Le uniche cose che non mi piacciono sono i movimenti delle braccia dei giocatori (troppo rigidi) e il fatto che per driblare qualcuno devi fare qualche finte che realmente su campo vero di calcio non si vede quasi mai.

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  10. view post Posted on 4/6/2012, 19:20     +2    
     
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    ho visto Cavani :o:
    la movenza sul colpo di testa era identica :woot:

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  11. view post Posted on 4/6/2012, 19:27     +1    
     
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    Ci sarà il supporto vocale del Kinect per parlare con l'arbitro.. e se gli inveisci contro volano cartellini :D

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    Cavani fisicamente e nelle movenze è identico! Aspettiamo di vedere il volto !
     
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    Mi piace molto l'idea di introdurre la creatività nel gioco offensivo (vedi modalità di svolgimento dei calci piazzati) e la possibilità di proteggere il pallone, a differenza di quest'anno dove ci si deve arrangiare usando l'analogico "a muzzo" :asd: (a meno che non ci sia già l'opzione e io non la conosca :rofl:)


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    bho saro io che ormai ho poco interesse verso questo gioco, ma mi sembra il solito fifa tutto attacco e dribbling.. Messi che controlla tutto di destro poi non si puo vedere, ma in fifa è cosa normale, non cambieranno mai..
     
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    Mah, da questi video è sempre difficile capire il reale impatto delle nuove feature.

    Spero che la possibilità di difendere palla con il corpo sia reale e che funzioni davvero, non come quest'anno, dove basta che ti toccano mezzo pixel del tuo giocatore e perdi palla...

     
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