Fifa 14: Rivals (c) 2

Un modo di giocare fifa con gli amici

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  1. campeon
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    Ciao a tutti, ragazzi! Ho aperto questo topic in una sezione che spero sia giusta, altrimenti me ne scuso fin da ora. Il fatto è che è un topic un po' grigio, difficile da definire, e ho pensato che questo fosse il suo posto. Comunque, vi siete mai chiesti perché in Fifa non ci sia la carriera per due giocatori? Io sì, lo faccio da FIFA 08. La trovo una grossa mancanza del gioco che punta al multigiocatore unicamente nell'online. Allora mi sono dato da fare e ho creato un mio gioco, da giocare RIGOROSAMENTE con i miei amici (ma voi potete farlo anche in solitaria, non mi arrabbio ^_^ ) con regole a se stanti che hanno la presunzione di dare anche una parvenza di managerialità al tutto, mescolando il gameplay di fifa alla libertà che darebbe un comune gioco da tavolo. Ovviamente, per giocare bisognerà creare un torneo di andata e uno di ritorno perché le regole vengano applicate. La spiegazione sarà un po' tediosa, ma vi assicuro che, fatta un po' la mano alle regole, il tutto sarà molto più lungo da spiegare che da giocare.
    Vi dico solo che il gioco è arrivato alla sua seconda edizione e che io e i miei amici ci stiamo molto divertendo da più di due anni e perciò ho deciso di condividerlo con voi. Bene, fatta la mia piccola introduzione, procedo nello spiegare a piccoli passi il tutto.
    Se siete interessati, rispondete numerosi al post e io, pian piano (perchè il regolamento è abbastanza corposo), continuerò a darvi le varie "norme" di questo progetto che ho chiamato Fifa 14: Rivals © 2 ( :D). Vi auguro buon divertimento!
    P.S. Ah, ovviamente se avete anche consigli da dare per migliorare Rivals, sono più che contento di ascoltarli e magari aggiungerli al regolamento del gioco! Dopotutto, questo è il bello di giocare in tanti!
     
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  2. campeon
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    1a puntata!
    PRESENTAZIONE
    Rare sono le cose che si ripetono. Meteore in fuga che attraversano il cielo per un istante senza mai disegnare una seconda linea di luce sul manto della notte. Lontano un grido di gloria diffonde il suo eco da uno stadio illuminato a giorno, mentre milioni di meteore, confuse con stelle, appaiono e spariscono nell'arco di una stagione, una sola stagione. Club che come tribù, eserciti, si preparano a contedersi la gloria, sotto insegne epiche o sconosciute, a solcare il cielo dove potrebbe già essere scritto il loro nome, il nome dei vincitori, ad imperitura memoria. "Guai ai vinti!", perché non saranno ricordati. "Vae victis!" perché, al primo soffio di vento, il loro nome, scritto sulla sabbia, svanirà da occhi e memorie. Lontano una musica di gloria risuona in terre straniere solo in attesa che qualcuno, magari proprio tu, la strappi alla sua barbarica prigione. Tu e i tuoi avversari, di fronte gli uni agli altri a contendervi gli onori della corona dei vincitori. Vita o morte, gloria o infamia.
    Questo è Fifa Rivals ©, questo è il Gioco!

    OCCORRENTE
    Bene, dopo questo boasting clamoroso :P , comincio col dire che questo gioco si basa sulla versione "old gen" (PS3, XBOX360, PC) di Fifa 14 ed è impossibile giocarci su console di nuova generazione dato che, per qualche strano motivo, la modalità torneo è stata eliminata (grazie EA). Quindi mi dispiace fin da subito dirvi che se avete Fifa sulle nuove console, non potrete giocare a Rivals. Bene, detto questo, cosa ci serve per iniziare?
    1) Fifa 14 old gen
    2) un block notes a testa.
    3) penne e matite
    4) dadi da 4, 6, 10, 20 facce (si trovano in qualsiasi fumetteria che organizzi incontri di Dungeons & Dragons, ma comunque, facendo le debite modifiche, potrete anche usare il più comune d6).
    5) un quaderno grande dove riportare i dati (meglio ancora, un pc)

    LA SCELTA DELLA SQUADRA (parte I)
    Ovviamente è il primo passo ed è forse quello da fare con maggior ponderazione, visti i differenti parametri a cui dovremo badare. Per dirne uno, le squadre occupate in coppe europee avranno una maggiore disponibilità di fondi, ma dovranno stare attente a gestire bene il turnover o potrebbero ritrovarsi ad annaspare sia in campionato che in coppa.
    Anche lo staff societario potrebbe rappresentare un fattore determinante in questa nostra prima scelta, dato che direttore sportivo , osservatori e preparatori atletici avranno un grande peso nell'impresa di portare la nostra squadra ad alti livelli.
    Le strutture saranno un tassello determinante sopratutto per le squadre di livello medio, dato che, con allenamenti focalizzati, si può arrivare a rendere un giovin brocco non proprio un campione ma almeno un giocatore presentabile.
    Ovviamente, senza soldi si può restare a galla ma è difficile vincere qualcosa se non s'investe, perciò attenzione anche alle finanze!
    Poi si andrà a vedere anche la personalità del presidente e il come investirà i fondi che man mano guadagneremo. Un presidente spendaccione sul mercato ci consentirà d'acquistare giocatori migliori, ma questo, alla lunga, potrebbe pesare sulle strutture del club. Si andrà a vedere anche l'entità dei suoi obiettivi, perché non c'è bisogno di spiegare la differenza tra il voler arrivare agli ottavi di Champions e il volere la coppa. Insomma, c'è tanta carne al fuoco, quindi aprocciamoci all'argomento con calma.

    LA SCELTA DELLA SQUADRA (parte II)
    La prima cosa da fare è vedere quale squadra prendere. Cominciamo col dire che questo passo può essere fatto in una marea di mmodi differenti. Questi sono quelli che preferisco:
    1) farsi guidare dal cuore
    2) tirando il d20 e prendendo le squadre contandole in ordine alfabetico (ad esempio, nel campionato italiano se esce 1 scegliete l'Atalanta)
    3) tirando il d6 e scegliendo come segue:
    1 -> le squadre più deboli
    6 -> le squadre più forti.
    Non è importante come procederete, l'importante è che alla fine abbiate almeno due squadre (consiglio non più di 3) tra cui scegliere. Io, personalmente, amo farmi guidare dal destino e scelgo il secondo metodo per poi arrivare alle squadre forti una volta aver raggiunto fama, ma c'è anche chi prende la Juve all'inizio del gioco (ti piace vincere facile, eh Genny?).
    Fatto ciò, è il momento di andare a vedere i parametri societari, ma questo lo vedremo nella 2a puntata!
     
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  3. campeon
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    I PARAMETRI SOCIETARI

    1. Le finanze
    Queste saranno decise in base alla forza della squadra ed alla sua partecipazione o meno alle coppe europee.
    6 stelle (Barça, City, Bayern etc...)
    60M€ + 10M (Champions)/+5M Europa con possibilità bonus fino a 20%
    5 stelle 45M + 10M Champions/ + 5M Europa con possibilità bonus fino a 20%
    4,5 stelle 35M + 10M Champions/ + 5 Europa con possibilità bonus fino a 40%
    4 stelle 20M + 10M Champions/ +5 Europa
    con possibilità bonus fino a 40%
    3,5 stelle 15M + 10M Champions/ +5M Europa
    con possibilità bonus fino a 60%
    2-3 stelle 10M + 10M Champions/ 5M Europa con possibilità bonus 80%
    0,5-1,5 stelle 5M + 10M Champions/ 5M Europa con possibilità bonus 100%

    Cos'è il bonus e come si calcola? Il bonus serve a differenziare ulteriormente le società le une dalle altre e si calcola tirando il d20 una volta per le squadre più forti (6 e 5 stelle) e 5 volte per le più deboli (0,5-1,5 stelle) e aggiungendo la percentuale che esce alle finanze di base (esclusi i premi di partecipazione alle coppe europee).
    La liquidità che otterremo andrà poi suddivisa secondo le percentuali che vedremo tra poco, tra "casse club", "casse strutture" e "casse mercato".

    2. Il presidente
    La mentalità del presidente è un tassello importantissimo per la scelta della squadra perché dovremo fare in modo che la sua visione del calcio si avvicini quanto più possibile alla nostra. Un presidente spendaccione sul mercato, potrebbe fortemente penalizzare una squadra di livello medio-basso che si troverebbe a fare i conti con delle strutture per far crescere i propri giocatori non adeguate. Ma andiamo con ordine. Come si stabilisce la mentalità del presidente?
    La prima cosa da fare è vedere la percentuale delle case societarie che il presidente destina al mercato. Per questo useremo il fedele d4. Il livello di partenza della percentuale trasferimenti è del 40%, quindi, se con il d4 otterremo 4, diventerà 80%, se 3 diventerà 70% e così via. La somma che otterremo per il mercato andrà divisa per 100 per sapere di quanto disporremo nel nostro budget stipendi.
    Ora, una volta ottenuta la percentuale e calcolato il budget stipendi, dovrete andare a sottrarla dalle finanze totali del club ed a inserirla nelle casse trasferimenti.
    Ciò che rimane nelle casse del club dovrete suddividerlo tra casse club e casse strutture. Il procedimento è lo stesso, solo che, stavolta, dovrete usare il d6. Le strutture partono da un livello base del 4%, perciò, se con il d6 otterrete 6 avrete il 10% (il max) dei fondi da destinare alle strutture. Ciò che resta della liquidità andrà a rimpinguare le casse societarie.
    Fatto questo, si andranno a vedere gli obiettivi che pone il presidente. Cominciamo col dire che gli obiettivi sono di 6 livelli elencati di seguito (secondo il campionato di Serie A):
    1) vittoria campionato
    2) qualificazione alla Champions (II-III)
    3) qualificazione Europa League (IV-VI)
    4) metà classifica (VII-X)
    5) metà bassa classifica (XI-XIV)
    6) salvezza (XV-XVII)
    Ogni squadra punta, ovviamente, a differenti obiettivi tarati sulla propria forza.
    6 stelle: (Barça Real etc...) vittoria in Campionato e Champions
    (senza oscillazione)
    5 stelle: vincere il campionato, arrivare tra le prime 4 in Champions (si può oscillare per la Champions). Se ci sono 3 squadre nel campionato con uguale o superiore valutazione, c'è il 50% di possibilità di ottenere obiettivi di 1 livello più bassi.
    4,5 stelle → qual Champions, arrivare tra le prime 8 in competizione Champions e semifinali Europa League (si può oscillare per entrambi)
    4 stelle → qual Europa League, arrivare agli ottavi in Champions o ai quarti di Europa (oscillazione per le coppe). Se ci sono 7 o più squadre di uguale livello, si hanno ill 50% di possibilità di 1 livello di obiettivi più basso.
    3,5 stelle → metà classifica, gironi d'Europa. Se ci sono più di 5 squadre con uguale valutazione in campionato, c'è la possibilità del 50% che gli obiettivi per il campionato siano di 1 livello più bassi.
    3 stelle → metà bassa classifica (oscillazione), nessuna pretesa per Europa. Se ci sono meno di 4 squadre con uguale o più bassa valutazione in campionato, c'è il 70% di un obiettivo di 1 livello più basso.
    0.5-2,5 stelle → salvezza, nessuna pretesa per l'Europa (nessuna oscillazione)

    Ho parlato di oscillazione, ma cos'è? L'oscillazione sarà un fattore molto importante che interesserà le squadre dalle 5 stelle in giù. Consiste nello stabilire se il presidente sarà disposto o meno a chiudere un occhio nel caso in cui un livello di obiettivi non venga raggiunto. Si verificherà con un d6: da 1 a 3 l'oscillazione non ci sarà, da 4 a 6 l'allenatore verrà lasciato tranquillo anche se si dovesse mancare un livello di obiettivi (invece di vincere il campionato ci si qualifica alla Champions). Nel caso si dovesse centrare solo uno dei due obiettivi, l'allenatore non avrà comunque la certezza dell'esonero o della sua permanenza nel club (lo vedremo più avanti), ma il punteggio fama e sicurezza posto (sempre da vedere più avanti), potrebbe risentire dell'obiettivo mancato. Ovviamente, soprattutto per i campionati con squadre meno forti ci dovrà essere una taratura differente (se si gioca il campionato belga con una squadra a 4 stelle è ovvio che il presidente esigerà la conquista dello scudetto). Bene, la seconda puntata si conclude qui, nella prossima saranno spiegate figure di spicco del nostro club come gli osservatori, il DS, i preparatori atletici e i tifosi.
     
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  4. campeon
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    3a parte

    Bentornati, amici di OIC. Spero che mi stiate seguendo numerosi. Ecco la 3a puntata del regolamento.

    3. Il direttore sportivo
    Il direttore sportivo è l'anima di una squadra sul mercato. Con un bravo DS si potranno ottenere sconti su trasferimenti e stipendi, si potranno condurre trattative più amichevoli con le altre squadre, si potrà avere un migliore rapporto con la dirigenza (v. avanti) e si potranno effettuare più trattative per sessione di mercato.
    I DS sono di 6 livelli:
    A1 → consente 15 trattative per sessione 30% di possibilità del 20% di sconto sul prezzo di mercato
    30% possibilità sconto stipendi del 10%.
    annullamento di un max di 3 risposte negative senza consumare trattative
    A2 → 12 trattative
    20% di possibilità del 10% di sconto su prezzo di mercato
    20% di possibilità del 10% di sconto stipendi.
    Annullamento di un max di 2 risposte negative senza consumare trattative
    A3 → 10 trattative
    10% di possibilità dello sconto del 10% su prezzo di mercato
    10% di possibilità del 10% di sconto stipendi.
    Annullamento di un max di 1 risposta negativa senza consumare trattative
    B1 → 8 trattative
    nessuno sconto mercato
    nessuno sconto stipendi
    B2 → 6 trattative
    nessuno sconto mercato
    nessuno sconto stipendi
    C → 4 trattative
    10% di possibilità di pagare surplus 10% per mercato e stipendi

    Abbiamo parlato di annullamento di risposte negative. Significa che se contatteremo un giocatore con il DS di liv A1, A2, A3 e la squadra o il giocatore rifiuteranno l'offerta che gli proporremo, anziché un rifiuto, riceveremo una controfferta da valutare con il d4 e potremo ricontattare il giocatore senza consumare una trattativa (controfferta, rifiuto e consumo trattative verranno spiegate più avanti). Ovviamente migliore il DS maggiore il bonus annullamento (DS A1 3 volte; DS A3 una volta)

    Ovviamente il DS vuole uno stipendio che si adegui alle sue capacità
    A1 → 100,000€
    A2 → 80,000€
    A3 → 60,000€
    B1 → 45,000€
    B2 → 10,000€
    C → 1,000€
    e ovviamente tale denaro andrà preso dal nostro budget stipendi e non dalle casse trasferimenti.
    La squadra inizia senza DS e noi dovremo decidere chi assumere. Ovviamente le squadre più forti si potranno permettere un DS migliore.

    4. Le casse societarie
    Abbiamo precedentemente visto che le finanze della squadra vanno ripartite in tre settori: strutture (v. avanti), trasferimenti e casse club. Ma cosa sono le casse club, a che servono?
    Le casse societarie sono la riserva monetaria di un club. Queste servono in casi di estrema urgenza e, sapendole usare, possono diventare l'arma in più sul mercato di una società. Cominciamo col dire che tali casse entrano in gioco quando non disponiamo di fondi trasferimenti per acquistare un giocatore. Con il DS, una volta per sessione, potremo chiedere uno stanziamento di fondi per l'acquisto del giocatore in questione, spendendo lo 0,1 dei nostri punti sicurezza posto (che non verrà restituito anche se l'operazione non dovesse andare a buon fine v. più avanti). Queste sono le percentuali che un DS riesca a convincere il presidente:
    A1 → 80%
    A2 → 60%
    A3 → 50%
    B1 → 40%
    B2 → 20%
    C -> 10%
    Ma le casse societarie non servono solo a questo. Servono anche al mantenimento di uno stadio o alla costruzione di uno nuovo (v. par. stadio più avanti). Ma non è tutto, perché le casse societarie servono anche in situazioni di estrema emergenza. Mettiamo il caso che si venga da una stagione complicata, e che i fondi destinati alle nostre strutture non siano abbastanza per garantirne il mantenimento. In questo caso, e solo in questo, le casse del club possono occuparsi anche del mantenimento delle nostre strutture, in modo che non scendano di un livello. Tale richiesta consumerà lo 0,1 della sicurezza del nostro posto anche se dovesse venire respinta. Per verificare se il presidente sarà d'accordo nell'investire nelle strutture si tirerà il d10 e si avrà il 50% di possibilità che il presidente acconsenta.

    5. Richieste alla dirigenza
    Comunque, se si è insoddisfatti del bilanciamento dei fondi, già dall'inizio dalla prima sessione invernale potremo chiedere alla dirigenza di modificare la taratura del budget destinato a strutture (mai più del 10% delle casse societarie), casse societarie e mercato (mai più dell'80% degli incassi totali). Questo può essere fatto in 2 modi: o minacciando la presidenza con i nostri punti fama (v. minacciare la presidenza) o, come in questo paragrafo spiego, mandando il DS a scambiare due paroline col presidente. La percentuale dell'esaudimento della nostra richiesta dipenderà dalla bravura del nostro DS.
    A1 60%
    A2 50%
    A3 40%
    B1 30%
    B2 20%
    C 10%

    C'è una differenza di fondo tra l'inviare il DS e minacciare la presidenza. Inviando il DS, infatti, la ridistribuzione di fondi e la percentuale a nostra disposizione sarà decisa da un lancio di d10, mentre le minacce alla presidenza, che comportano più rischi per noi, ci daranno mano libera.
    Anche per eseguire tale operazione verrà speso lo 0,1 dei nostri punti sicurezza. Anche qualora si dovesse fallire i punti non saranno restituiti.

    6. Gli scout della prima squadra
    Ogni squadra partirà con un max di tre scout dal livello scelto dall'allenatore. Cosa fanno gli scout? Ci consentono di moderare il costo dei giocatori che decidiamo di comprare. Non siamo vincolati ad utilizzarli per procedere all'acquisto, ma gli scout ci permettono di non spendere più del dovuto, informandoci sui prezzi dei giocatori che, altrimenti, dovremmo pagare con una sovrattassa (v. avanti). Ci sono sei livelli e cinque campi diversi in cui gli scout sono specializzati.

    Livello A1 → uno scout perfetto per fare il salto di qualità. Dà la possibilità di conoscere i costi di tutti i giocatori. La sua rete di mercato ci permette di contattare 7 giocatori a sessione.

    Livello A2 → Un ottimo scout di partenza per squadre d'alto profilo. Ha un'ottima rete di mercato (6 giocatori) e ci dà la possibilità di conoscere i costi dei giocatori di valore fino a 83.

    Livello A3 → Ha una buona rete di contatti (5 giocatori) e permette di conoscere i costi dei giocatori fino a 80

    Livello B1 → Ottimo per le squadre che mirano ad un campionato tranquillo. La rete di contatti è nella media (4 giocatori) e il valore è fino ai 77.

    Livello B2 → Non ci siamo. E' uno scout che male si adegua ai campionati di alto livello con una rete di contatti limitata (3 giocatori) e valore fino ai 74.

    Livello C → Meglio che resti a casa. 2 giocatori fino ai 70.

    Quando andiamo a selezionare gli scout possiamo anche decidere che lo scout abbia una specializzazione. La specializzazione può essere ottenuta pagando uno stipendio all'osservatore del 10% più alto. Le specializzazioni sono 5:
    a) "esterofilo" → lo scout troverà un giocatore che gioca all'estero (a sessione di mercato) di livello superiore a quello che può permettersi.
    b) "salvatore della patria" → lo scout troverà un giocatore (a sessione) militante nel nostro campionato di un livello superiore.
    c) "mani in pasta" → Lo scout troverà un giocatore in più (a sessione) rispetto a quanto può con il suo livello.
    d) "gioventù" → un giocatore di non più di 21 anni a prezzo ridotto di 1/4.
    e) "iperattivo" → raddoppia il numero di giocatori che riesce a contattare ma scende di un livello in qualità.

    Ogni scout percepirà uno stipendio tarato alla sua abilità.
    A1 → 100,000€
    A2 → 80,000€
    A3 → 60,000€
    B1 → 45,000€
    B2 → 10,000€
    C → 1,000€

    Ciò, come già detto, non pregiudica il numero di giocatori che potremo contattare, ma solo il prezzo. Infatti contattare un giocatore non visionato da uno dei nostri scout ci costringerà a pagare un surplus su costo di mercato e stipendio del giocatore in questione del 20%.

    7. I preparatori atletici
    Cominciamo con una premessa. In Rivals (C) la resistenza di ogni giocatore viene convertita in punti fatica (vedremo più avanti) per rendere ogni match anche più strategico con l'obbligo di usare saggiamente il famoso turnover. Per gestire meglio la nostra rosa, dal secondo anno di Fifa Rivals ©, hanno fatto il loro ingresso nel gioco la figura del preparatore atletico e la regola del riscaldamento (v. par. “La stanchezza e il riscaldamento”). I preparatori atletici svolgeranno una funzione di primissimo piano, aiutandoci ad avere la nostra squadra quasi sempre al massimo della sua forma.
    Ad inizio stagione, la nostra società assumerà dei preparatori atletici. A nostra totale discrezione saranno sia il loro numero (all'inizio, comunque, MAI più di 3) sia il loro livello (i soliti sei livelli da A1 a C). Ma come influiranno sulla preparazione dei nostri campioni? Ogni cinque giornate di campionato faremo in modo che i preparatori lavorino su alcuni dei nostri giocatori “risanando” più o meno efficacemente i loro punti fatica secondo lo schema che segue:
    A1 → 3 giocatori 3 pti
    A2 → 2 giocatori 2.5 pti
    A3 → 1 giocatore 2.5 pti
    B1 → 1 giocatore 2 pti
    B2 → 1 giocatore 1,5 punti
    C → 1 giocatore 1 punto
    Ovviamente, avere una scuderia di preparatori di primissimo livello graverà non poco sul nostro budget stipendi, quindi il segreto starà nel trovare un buon equilibrio.
    A1 -> 100,000€
    A2 -> 70,000€
    A3 -> 40,000€
    B1 -> 25,000€
    B2 -> 10,000€
    C -> 1,000€

    Bene, anche per la 3a puntata è tutto. Nella prossima parlerò dell'influenza dei tifosi sul nostro club. A presto!
     
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  5. campeon
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    Benvenuti alla 4a parte del regolamento di Rivals (C)! Oggi ci occuperemo di un unico argomento: i tifosi.

    8. I tifosi
    Un'altra nuova aggiunta da quest'anno sono stati i tifosi. Vincere partite farà sì che i nostri fans vengano più volentieri allo stadio, consentendoci di aumentare non poco le nostre entrate. Dovremo cercare di inanellare serie di vittorie consecutive per far sì che lo stadio si riempia e il costo dei biglietti lieviti. I tifosi sono comunque un'arma a doppio taglio perché, qualora dovessero dimenticare quanto fosse bello vincere, potrebbero anche convincere il presidente a cacciarci. I rapporti con i tifosi verranno regolati da un moltiplicatore che aumenterà ad ogni vittoria e diminuirà ad ogni sconfitta. Il moltiplicatore partirà da 1 e a seconda del numero di risultati che riusciremo ad conseguire salirà o scenderà. Qui c'è lo schema:
    In campionato
    1 vittoria → +0,02
    2 vittorie consec. → +0,03
    3/4 vittorie consec. → +0,04
    5 o più vittorie consec. → +0,05
    1 sconfitta → -0,02
    2 sconfitte cons. → -0,03
    3-4 sconfitte cons. → -0,04
    5 o più sconfitte cons. → -0,05
    vs. rivali/ scontro diretto (da sommare alle vittorie/sconfitte consecutive)
    vittoria in casa → +0,01
    vittoria in trasferta → +0,02
    sconfitta in casa → -0,02
    sconfitta fuori casa → -0,01
    in coppe europee (da sommare alle vittorie/sconfitte consecutive)
    vittoria in casa → +0,01
    vittoria in trasferta → +0,02
    sconfitta in casa → -0,02
    sconfitta in trasferta → -0,01

    Il decimale che otterremo verrà, prima di ogni partita, moltiplicato per gli incassi, aumentandoli o diminuendoli. Gli incassi verranno verificati prima di ogni match casalingo, ma il moltiplicatore verrà modificato dopo ogni match e verrà utilizzato per il match successivo.
    Facciamo qualche esempio.
    1) Alleniamo l'Inter. Prima partita di campionato, Inter - Milan. Si parte da moltiplicatore 1. L'Inter ha uno stadio A2 e, per i primi 3 match, incassa 950,000 € che andranno moltiplicati per 1. Il risultato finale sarà Inter 1-0 Milan. Abbiamo ottenuto la nostra prima vittoria battendo una rivale, quindi il decimale salirà di 0,02 (1a vittoria), +0,01 (vittoria casalinga vs. rivale), quindi, al prossimo match, gli incassi andranno moltiplicati per 1,03
    2) Alleniamo il Bologna, ultima giornata del girone d'andata: Bologna - Parma. Il Bologna e il Parma vengono da una prima parte di stagione spettacolare e detengono, rispettivamente, il 1° e il 2° posto. Le due squadre sono anche rivali, l'incontro, quindi, sarà scontro diretto e derby. Poniamo il caso che il nostro decimale, alla vigilia del match, sia di 1,45. Si andranno a moltiplicare gli incassi di uno stadio A3 per il decimale (1,500,000 x 1,45 = 2,175,000). Risultato finale Bologna 3-0 Parma. Adesso il nostro moltiplicatore godrà sia della vittoria (facciamo la 3a consecutiva), sia della vittoria vs. i rivali, sia della vittoria nello scontro diretto. Quindi → 1,45 + 0,04 (3a vittoria consecutiva) + 0,01 (vittoria in casa vs. rivali) + 0,01 (vittoria nello scontro diretto) = 1,51

    Come già detto, i tifosi avranno anche il potere di decidere del nostro destino. Se il decimale scende sotto lo 0,8 perderemo 0,1 punti di sicurezza posto (v. in seguito par. “l'esonero e l'oscillazione”) e la cosa si ripeterà allo 0,6 e allo 0,3. Se, invece, salirà oltre l'1,3 guadagneremo 0,1 punto, all'1.6 ne guadagneremo un altro, ancora all'1.8 e così via.
    Un altro esempio.
    Guidiamo il Torino e siamo alla decima di campionato, Torino – Milan. Siamo secondi alle spalle del solito sorprendente Bologna, mentre il Milan è terzo. Il nostro moltiplicatore è arrivato a 1,24 e abbiamo vinto le ultime 4 gare. Contro la terza i nostri incassi base sono di 1,500,000 che moltiplicati per il decimale diventano 1,875,000. Otteniamo la 5a vittoria consecutiva battendo il Milan. A questo punto il nostro moltiplicatore diventa 1,30 (1,24+0,05 [5a vittoria consecutiva]+0,01 [vittoria in scontro diretto casalingo]). Raggiungiamo la soglia dell'1,30 e guadagniamo anche un +0,1 nel tuo coefficiente di sicurezza posto.

    All'inizio della nuova stagione il moltiplicatore partirà godendo di quanto fatto di buono nella stagione trascorsa seguendo questi valori:
    Campionato → superare aspettative → +0,03 x liv.
    Deludere aspettative → -0,03 x liv.
    Champions → superare aspettative → +0,05 x liv.
    Deludere aspettative → -0,05 x liv.
    Europa → superare aspettative → +0,04 x liv
    deludere aspettative → -0,04 x liv
    Coppa nazionale → superare aspettative → +0,02 x liv
    deludere aspettative → -0,02 x liv.

    ANTICIPAZIONE
    Le strutture
    Ogni squadra ha a disposizione strutture di allenamento e vivaio dove migliorare i propri giocatori. Le strutture sono di 6 livelli. Migliori saranno le strutture, maggiore sarà il margine di miglioramento dei giocatori (v. “Le strutture di allenamento”). Ma questo lo vedremo nel prossimo post. Qui finisce anche questa puntata. La prossima sarà bella corposa e tratterà quindi delle strutture allenamento del vivaio e dello stadio.
     
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  6. campeon
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    Bentornati! Siamo ad uno snodo focale del regolamento dato che oggi ci andremo ad occupare delle strutture societarie. Queste, se sfruttate a dovere, ci porteranno facilmente e in poco tempo a diventare un top club. Bene, partiamo!

    LA SOCIETA'

    1.Le strutture d'allenamento
    Tali strutture consentono il miglioramento dei giocatori in prima squadra. Migliori saranno, più i giovani cresceranno in modo adeguato e i veterani non peggioreranno drasticamente. Cominciamo col dire due cose:
    1) Il miglioramento e il peggioramento dei giocatori avverrà a metà stagione e a fine stagione (cosa che ci costringerà a giocare 2 tornei separati, come se si trattasse di apertura e clausura, per intenderci)
    2) Le strutture saranno articolate in 6 livelli contraddistinti dalle solite 3 lettere A, B, C.

    le squadre a 6 stelle → A1
    4,5-5 stelle → lv A1-2 (d4 se risultato 1-2 lv A2)
    squadre 4 stelle → lv. A2 (nessun tiro di d4)
    squadre 3-3,5 → lv A2/A3/B1 (se risultato 1: B1/ se 2 ripetizione / se 3 A3/ se 4 A2)
    squadre 2-2,5 → lv A3/B1/B2 (se risultato 1: B2/ se 2 rip./ se 3 B1 / se 4 A3
    tutte le altre → lv. C

    Il mantenimento e il miglioramento richiederanno denaro proveniente dal settore delle strutture che dovrà essere versato a inizio anno (il primo anno è gratis).
    Mantenimento:
    A1 → 2M
    A2 → 1M
    A3 → 800m
    B1 → 400m
    B2 → 200m
    C → 0

    Nel caso non si disponga dei fondi necessari al mantenimento strutture nelle casse strutture, si potrà attingere, previo consenso del presidente (v. par. Le casse societarie), alle casse societarie, utilizzando lo 0,1 dei propri punti sicurezza. Ovviamente, tale regola vale SOLO per il mantenimento e non per il miglioramento.

    Miglioramento
    A1 → 5M (3M se da A2)
    A2 → 3,5M (1,5M se da A3)
    A3 → 1,5M (800m se da B1)
    B1 → 800m (300m se da B2)
    B2 → 500m

    Ma come influirà sui giocatori? A metà ed a fine anno ci saranno gli allenamenti focalizzati che ci permetteranno una crescita più realistica dei calciatori. A metà anno ed ad inizio nuova stagione, i parametri verranno modificati in base alle strutture, all'età del giocatore (ed anche al numero di partite giocate, come vedremo in seguito [v. paragrafo “L'esperienza”]).

    Miglioramento
    16-22 anni (ATT-CEN-DIF)
    A1 → 3 valori a scelta +5
    2 valori a scelta +4
    1 valore a scelta +3
    A2 → 2 valori a scelta +5
    1 valore a scelta +4
    1 valore a scelta +3
    A3 → 1 valore a scelta +5
    1 valore a scelta +4
    B1 → 2 valori a scelta +3
    1 valore a scelta +2
    B2 → 1 valore a scelta +3
    1 valore a scelta +2
    C → 1 valore a scelta +1

    16-22 anni (POR)
    A1 → 1 val +4
    1 val +2
    A2 → 1 val +3
    1 val +1
    A3 → 1 val +2
    2 val +1
    B1 → 2 val +1
    B2 → 1 val +1
    C → 0

    23-28 (ATT-CEN-DIF)
    A1 → 5 valori a scelta +4
    4 valori a scelta +3
    3 valori a scelta +2
    2 valore a scelta +1
    A2 → 4 valori a scelta +3
    3 valori a scelta +2
    2 valori a scelta +1
    A3 → 3 valori a scelta +3
    2 valori a scelta +2
    1 valore a scelta +1
    B1 → 4 valori a scelta +2
    3 valori a scelta +1
    B2 → 3 valori a scelta +2
    2 valori a scelta +1
    C → 2 valori a scelta +1
    23-28 (POR)
    A1 → 1 val +4
    1 val +3
    A2 → 2 val +3
    A3 → 1 val +3
    1 val +2
    B1 → 2 val +2
    B2 → 1 val +2
    1 val +1
    C → 2 val +1
    29-32 (DIF)
    A1 → 3 valori a scelta +4
    2 valori a scelta +3
    1 valore a scelta +2
    A2 → 2 valori a scelta +4
    1 valore a scelta +3
    A3 → 1 valore a scelta +4
    1 valore a scelta +3
    B1 → 2 valori a scelta +2
    1 valore a scelta +1
    B2 → 1 valore a scelta +2
    1 valore a scelta +1
    C → 1 valore a scelta +1

    29-32 (POR)
    A1 → 2 val +3
    A2 → 1 val +3
    1 val +2
    A3 → 1 val +2
    1 val +1
    B1 → 2 val +1
    B2 → 1 val +1
    C → 0

    Ma i giocatori più anziani non inclusi in questa tabella? Loro subirano un declino in tutti i valori come segue:

    Peggioramento
    29-32 (ATT-CEN)
    A1 → stabile
    A2 → 50% -1
    A3 → ogni valore -1
    B1 → ogni val 50% -2/ 50 % -1
    B2 → ogni val -2
    C → ogni val -3
    33-?? (ATT-CEN)
    A1 → 50% ogni valore -2/ 50% -0
    A2 → ogni valore -2
    A3 → 50% ogni valore -3/ 50% -2
    B1 → ogni valore -3
    B2 → ogni valore -4
    C → ogni valore -5
    33-?? (DIF-POR)
    A1 → 50% ogni val -1
    A2 → ogni val -1
    A3 → 50% ogni val -2/ 50% -1
    B1 → ogni val -2
    B2 → ogni val -3
    C → ogni val -4

    2. Il vivaio
    Ogni squadra che si rispetti possiede un vivaio, un luogo dove i giocatori più giovani possano crescere, migliorarsi e diventare i campioni del futuro. Il vivaio è un argomento particolare che richiede un po' di tempo. Cominciamo col dire che tutte le squadre partono con un vivaio che può essere più o meno competitivo e che, come altre strutture societarie, richiede spese di mantenimento. Ovviamente, migliore il vivaio, migliori i giocatori che ne usciranno.
    Le tipologie di vivaio sono 6 e sono articolate nelle tre solite lettere A, B, C. Le squadre più forti possono partire anche con un vivaio A1, mentre quelle più deboli rischiano una B o una C. Ma andiamo con ordine. Per decidere del vivaio di una squadra si tirerà il fedele d4 nelle modalità che andremo ad esaminare:

    squadre 6 stelle → vivaio lv A1 (nessun tiro di dado)
    squadre 4,5-5 stelle → lv A1-2 (d4 se risultato 1-2 lv A2)
    squadre 4 stelle → lv. A2 (nessun tiro di d4)
    squadre 3-3,5 → lv A2/A3/B1 (se risultato 1: B1/ se 2 ripetizione / se 3 A3/ se 4 A2)
    squadre 2-2,5 → lv A3/B1/B2 (se risultato 1: B2/ se 2 rip./ se 3 B1 / se 4 A3
    tutte le altre → lv. C

    Le spese di mantenimento verranno versate una volta l'anno ad inizio stagione. Si dovesse mancare un pagamento, le strutture scenderanno di un livello. Si comincia con il pagamento già effettuato. Qualora le casse strutture non dispongano della cifra necessaria al mantenimento (SOLO per il mantenimento), si potrà, attingere alle casse societarie perdendo lo 0,1 dei propri punti sicurezza e tirando il d10 per vedere la risposta del presidente (50% di consenso). Per aumentare la percentuale destinata alle strutture allenamento ed al vivaio si dovrà interagire con presidente e DS (v. par. Richieste alla dirigenza) o andare a scambiare personalmente due cortesi paroline con il patron della società (v. avanti par. "Minacciare la presidenza")
    Mantenimento:
    Vivaio A1 → 2M
    Vivaio A2 → 1M
    Vivaio A3 → 800m
    Vivaio B1 → 600m
    Vivaio B2 → 400m
    Vivaio C → 0
    Miglioramento del settore giovanile:
    A1 → 5M (3M se da A2)
    A2 → 3,5M (1,5M se da A3)
    A3 → 1,5M (800m se da B1)
    B1 → 800m (300m se da B2)
    B2 → 500m

    Ma come influirà sul gioco l'avere un vivaio degno di nota? Cominciamo col dire che a inizio stagione la nostra rosa si arricchirà di un giovane che ora andremo a vedere passo per passo come verrà sviluppato. La prima cosa da fare sarà scegliere la tipologia del nostro giovane.
    Esistono la tipologia agile e veloce, muro, giocatore tattico, regista, finalizzatore, falso nueve, giocoliere, saracinesca (POR), gatto (POR).

    Queste tipologie hanno ognuna i propri talenti. Cosa sono i talenti? Sono delle statistiche per cui il nostro giovane è portato e che riceveranno un bonus alla sua "nascita". Ogni livello di vivaio dà la possibilità di coltivare un certo numero di talenti o, per dirlo volgarmente, statistiche.

    Agile e veloce → i suoi talenti si trovano nelle caratteristiche di movimento. Non può essere robusto e può arrivare fino a 180 cm

    Muro → i suoi talenti si trovano nelle statistiche di potenza (tutti tranne tiro da distanza e resistenza) e difesa. E' robusto e può arrivare fino a 195 cm.

    Giocatore tattico → i suoi talenti sono in difesa, potenza (solo forza) e mentalità. Può arrivare fino a 190 cm.

    Regista → i suoi talenti sono in mentalità, attacco (solo per i passaggi e cross) e abilità. Può arrivare fino a 180 cm.

    Finalizzatore → i suoi talenti sono in attacco (solo per i tiri, tiri al volo etc...), mentalità (solo per piazzamento) e potenza (escluso resistenza). Può arrivare fino a 190 cm.

    Falso nueve → i suoi talenti sono in attacco, mentalità (solo visione), potenza (solo tiro dalla distanza), e abilità. Può arrivare fino a 180 cm.

    Giocoliere → i suoi talenti sono in abilità con la palla (tutti tranne i lanci lunghi), movimento (solo per agilità), e stelle abilità (bonus +1). Non può superare i 175 cm.

    Saracinesca (POR) → i suoi talenti sono in piazzamento (POR) e presa. Può arrivare fino a 200 cm.

    Gatto (POR) → i suoi talenti sono in tuffo e riflessi (POR). Può arrivare fino a 180 cm.

    Una volta scelta la tipologia del nostro giovane è il momento di vederne il ruolo (a nostra totale discrezione) e le caratteristiche fisiche. Come avrete notato, ogni tipologia ha un'altezza che non può superare, ma come faremo a decidere? Qui entrano in gioco i dadi.
    A seconda della tipologia da noi scelta il d10 darà un'altezza differente.

    Agile e veloce → 10 (180 cm)
    7-9 (175 cm)
    4-6 (170 cm)
    1-3 (165 cm)
    Muro → 9-10 (195cm)
    7-8 (190 cm)
    4-6 (185 cm)
    1-3 (180 cm)
    Giocatore tattico → 10 (190 cm)
    7-9 (185 cm)
    4-6 (180 cm)
    1-3 (175 cm)
    Regista → 10 (180 cm)
    7-9 (175 cm)
    4-6 (170 cm)
    1-3 (165 cm)
    Finalizzatore → 10 (190 cm)
    7-9 (185 cm)
    4-6 (180 cm)
    1-3 (175 cm)
    Falso nueve → 10 (180 cm)
    7-9 (175 cm)
    4-6 (170 cm)
    1-3 (165 cm)
    Giocoliere → 10 (175 cm)
    5-9 (170 cm)
    1-4 (165 cm)
    Saracinesca (POR) →9-10(200 cm)
    7-8 (195 cm)
    4-6 (190 cm)
    1-3 (185 cm)
    Gatto (POR) → 10 (185 cm)
    5-9 (180 cm)
    1-4 (175 cm)

    Una volta decisi ruolo e altezza del nostro giocatore procederemo ai valori. Ovviamente qui entrerà in gioco anche il livello del nostro vivaio.

    Vivaio A1 → 4 talenti 70-75 (d6) (2 talenti x POR)
    val ruolo (in POR-DIF-CEN-ATT non inserito nei talenti) 70-75 (d6 -3)
    resistenza 70-75 (d6)
    altri valori 51-70
    Vivaio A2 → 3 talenti 65-70 (d6) (2 talenti x POR)
    val ruolo (in POR-DIF-CEN-ATT non inserito nei talenti) risultato 65-70 (d6-4)
    Resistenza 65-70 (d6)
    altri valori 46-65 (d20)
    Vivaio A3 → 3 talenti 61-70 (d10) (2 talenti xPOR)
    val ruolo (in POR-DIF-CEN-ATT non inserito nei talenti) risultato 60-65 (d6 -4)
    resistenza 60-65 (d6)
    altri valori 41-60 (d20)
    Vivaio B1 → 2 talenti 60-65 (d6) (1 talento x POR)
    val ruolo (in POR-DIF-CEN-ATT non inserito nei talenti) risultato 60-65 (d6 -5)
    Resistenza 55-60 (d6)
    altri valori 41-50 (d10)
    Vivaio B2 → 2 talenti 55-60 (d6) (1 talento x POR)
    val ruolo (in POR-DIF-CEN-ATT non inserito nei talenti) 55-60 (d6-4)
    Resistenza 55-60 (d6)
    altri valori 41-50 (d10)
    vivaio C → 1 talento 50-55 (d6) (1 talento x POR)
    valori ruolo(in POR-DIF-CEN-ATT non inserito nei talenti) 50-55 (d6-4)
    Resistenza 50-55 (d6)
    altri valori 40-45 (d6)

    Facciamo un esempio per rendere il tutto più chiaro. Il Napoli si ritrova ad avere un vivaio A2 che dà la possibilità di scegliere per il proprio gioiellino 3 talenti che andranno dai 65-70. Scegliamo di promuovere un giocatore di tipologia agile e veloce. Ciò ci rende disponibile come talenti di partenza le caratteristiche di movimento e non ci consente di creare un giocatore che superi i 180 cm. Tiriamo il d10 per il fisico e esce 10. Il nostro giocatore sarà alto 180 cm. Scegliamo per lui un ruolo (terzino) e passiamo alla fase successiva, quella dei valori. Si tira il d6 per i 3 talenti ed esce 6 facendo sì che il punteggio per i talenti del nostro giocatore raggiungerà 70. Scegliamo i tre talenti di movimento e andiamo alla fase successiva: quella dei valori ruolo. Il nostro giocatore è un terzino quindi i val ruolo saranno quelli di difesa. Dovremo sottrarre 4 ai nostri 70 e i valori di difesa saranno 66. Si passa alla resistenza che va da 65 a 70. Tiriamo il fedele d6 e otteniamo 6: la resistenza sarà 70. Per tutti gli altri valori si tirerà il d20 e il risultato andrà dal 46 al 65. Si passa alle mosse abilità.

    Le mosse abilità e il piede debole vedranno il ruolo combinato con d6/d4. Ricordiamoci che se abbiamo scelto la classe giocoliere avremo un bonus di +1 su stelle abilità.
    POR → mosse abi 1 piede deb.1
    DC → max 2/2 (d4 → da 1 a 2 minimo).
    Altri ruoli→ max 5/5 si tirerà d6 per entrambi i valori → 1 (+ basso) 5 (cinque stelle in uno dei due) 6 (max abilità e piede, NON se ottenuto al 2° lancio)

    Per il doppio o triplo ruolo si tirerà il d6. Se uscirà 5, il giocatore avrà un doppio ruolo. Se uscirà 6 potrebbe avere anche il triplo. Per decidere del triplo ruolo si tirerà nuovamente il d6 e se uscirà ancora 6 il giocatore avrà anche un terzo ruolo.

    Perfetto, ora possiamo dire che è nata una stella che noi potremo decidere di tenere, far girare in prestito o cedere.

    3. Lo stadio
    3.1 Le categorie
    Esistono due categorie di stadi: gli standard e i templi del calcio. Gli standard sono articolati in 6 livelli e contraddistinti anche loro dalle lettere A-B e C.
    A1 lo possiedono le squadre a 6 stelle
    A2 squadre a 4,5-5 stelle
    A3 squadre a 3,5-4 stelle
    B1 squadre a 3 stelle
    B2 squadre a 2-2,5 stelle
    C le altre

    Mantenere uno stadio richiede denaro. La manutenzione va effettuata una volta l'anno ad inizio stagione. Nel caso tale manutenzione non venga effettuata lo stadio verrà degradato di un livello. In questo caso, però, le finanze che verranno interessate NON saranno quelle destinate alle strutture ma quelle delle casse del club.
    Costi di manutenzione:
    A1 → 5 M
    A2 → 3 M
    A3 → 1,5 M
    B1 → 1 M
    B2 → 500 m
    C → 0

    Per giocare le coppe europee è richiesto uno stadio B1. Nel caso la squadra non possa permetterselo non giocherà le coppe per quell'anno.

    Gli stadi possono essere migliorati ad inizio stagione e uno stadio di livello più alto aumenterà gli introiti delle partite casalinghe.
    Costi di miglioramento (da casse club)
    A1 20 M (se da A2 15 M)
    A2 15 M (se da A3 12 M)
    A3 12 M (se da B1 10 M)
    B1 2 M (se da B2 1 M)
    B2 1 M

    3.2 I templi del calcio
    Costruire un nuovo stadio richiede fondi e tempo. Si può decidere di dare inizio ai lavori solo nella sessione di inizio stagione. I templi del calcio sono di 3 livelli S1, S2, S3.
    Costi di costruzione
    S1 45 M
    S2 30 M
    S3 25 M

    Un S3 che non effettua il mantenimento annuale diventa uno stadio A1, ma ha la possibilità, nell'anno successivo, di tornare ad essere un S3 se il rispettivo mantenimento viene pagato.
    Costi di mantenimento
    S1 → 10M
    S2 → 8 M
    S3 → 5 M

    Anche i templi del calcio possono venire migliorati
    Costi di upgrading stadio S
    S1 30 M (se da S2 22M)
    S2 20 M

    Se a inizio stagione si decide di dare il via a lavori di costruzione di un nuovo stadio, tali lavori saranno ultimati ad inizio stagione successiva e la squadra, per quell'anno, non dovrà pagare costi di mantenimento.

    3.3 Gli incassi
    Questo è il prospetto degli incassi che racimoleremo durante l'anno. Questi introiti andranno moltiplicati prima di ogni partita casalinga, con il già citato decimale (v. par. "tifosi").

    S1 in campionato: 3,2M€ (vs. I-IV); 2,7M€ (vs. V-X); 2,2M€ (vs. XI-XX);
    in Champions: 3M€ (gironi); 4M (ottavi); 4,8M (quarti); 5,2M (semi); 7M (finale)
    in Europa: 2,2M (gironi/sedic); 3M(ott-quarti); 3,8M€ (semi); 4,8M€ (finale)

    S2 in campionato: 2,8M€ (vs. I-IV); 2,2M€ (vs. V-X); 1,9M€ (vs. XI-XX);
    in Champions: 2,8M€ (gironi); 3,5M (ottavi); 4M (quarti); 4,5M (semi); 5M€ (finale)
    in Europa: 2M (gironi/sedic); 2,5M(ott-quarti); 3,2M€ (semi); 4M€ (finale)

    S3 in campionato: 2,2M€ (vs. I-IV); 2M€ (vs. V-X); 1,7M€ (vs. XI-XX);
    in Champions: 2,3M€ (gironi); 3M (ottavi) 3,3M (quarti); 3,8M (semi); 4,3M (finale)
    in Europa: 1,8M (gironi/sedic); 2M (ott-quarti); 2,8M€ (semi); 3M€ (finale)


    A1 in campionato: 2M€ (vs. I-IV); 1,5M€ (vs. V-X); 1M€ (vs. XI-XX);
    in Champions: 2M (gironi); 2,2M (ottavi); 2,6M (quarti); 3M (semi); 3,5M (finale)
    in Europa: 1,5M (gironi/sedic); 1,8M(ott-quarti); 2M€ (semi); 2,5M€ (finale)

    A2 in campionato: 1,2M€ (vs. I-IV); 1M€ (vs. V-X); 800,000€ (vs. XI-XX); 950m€ (primi 3)
    in Champions: 1,4M€ (gironi); 1,6M (ottavi); 2M (quarti); 2,2M (semi); 2,8M(finale)
    in Europa: 1,1M (gironi/sedic); 1,3M(ott-quarti); 1,6M€ (semi); 1,8M€ (finale)

    A3 in campionato: 900,000€ (vs. I-IV); 800,000€ (vs. V-X); 600,000€ (vs. XI-XX);
    in Coppa naz: 500m (turno/ott.); 800m (quarti); 900m (semi); 1M (finale)
    in Champions: 1M (gironi); 1,2M (ottavi); 1,5M (quarti); 1,8M€ (semi); 2,2M (finale)
    in Europa: 800m (gironi/sedic); 900m (ott-quarti); 1M€ (semi); 1,2M€ (finale)

    B1 in campionato: 700,000€ (vs. I-IV); 500,000€ (vs. V-X); 400,000€ (vs. XI-XX);
    in Champions: 700,000€ (gironi); 800,000 (ottavi) 1M (quarti); 1,2M (semi); 1,5M (finale)
    in Europa: 500m (gironi/sedic); 700m (ott-quarti); 800m (semi); 1M (finale)

    B2 in campionato: 500,000€ (vs. I-IV); 400,000€ (vs. V-X); 300,000€ (vs. XI-XX);


    C in campionato: 300,000€ (vs. I-IV); 250,000€ (vs. V-X); 200,000€ (vs. XI-XX);

    Bene, qui si conclude anche la quinta puntata. Nella prossima comincerò a parlare del calciomercato. Un salutone a tutti!
     
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  7. campeon
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    6a puntata
    Un salutone a tutti quelli che mi stanno seguendo! Qui è sempre il vostro Campeon, pronto con una nuova puntata di Fifa 14: Rivals (C) 2! Oggi parleremo del calciomercato. E' un argomento ostico da affrontare per intero, ma vedrò di non farlo troppo pesante. Vi consiglio di non leggere i prezzi di ogni tipologia di giocatore fin da ora, ma di focalizzarvi sul regolamento per poi, nelle vostre fasi di calciomercato, andare a vedere giocatore per giocatore il rispettivo costo. Cominciamo!

    IL CALCIOMERCATO

    1. La prima finestra
    Cominciamo a dire che il gioco consente alle squadre non dotate di pecunia di scommettere su giovani che possano crescere con l'andar del tempo e che, almeno inizialmente, percepiranno uno stipendio più basso rispetto a quello di campioni già affermati. Ovviamente ognuno si approccia al gioco come vuole, poi. Cominciamo con calma.

    1.1 Stanziamento del budget
    Come in Fifa liscio, sarà possibile trasferire fondi dal budget stipendi a quello trasferimenti e viceversa. Il rapporto budget trasferimenti : budget stipendi è di 10,000,000 : 100,000. Aggiungo che si può modificare il budget anche nel mezzo di una trattativa.

    2. Le quotazioni
    Consiglio, ancora una volta, di vedere questa tabella in fase pre-mercato (per la decisione dei nostri obiettivi) e non ora.


    1) attaccanti: età media (23-29) fascia leggenda (95-100) → dai 70M
    fascia super-star (90-94) → dai 50M
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 30M
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 15M
    “ “ fascia media (75-79) → dai 7M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 3M
    “ “ fascia bassa (0-69) → da 500m
    vegliardo (30-??) fascia leggenda (90-100) → dai 15M
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 10M
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 8M
    “ “ fascia media (75-79) → dai 4M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 800m
    “ “ fascia bassa (0-69) → da 100m
    giovane (20-22) fascia leggenda (85-100) → dagli 40M
    “ “ fascia alta (80-84) → dai 25M
    “ “ fascia medio-alta (75-79) → dai 15M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 5M
    “ “ fascia bassa (60-69) → dai 1M
    “ “ fascia patetica (50-59) → dai 300m
    scugnizzo(16-19) fascia leggenda (80-100) → dai 40M
    “ “ fascia alta (75-80) → dagli 15M
    “ “ fascia medio-alta (70-74) → dai 8M
    “ “ fascia medio-bassa (65-69) → dai 2M
    “ “ fascia bassa (60-64) → dai 1M
    “ “ fascia patetica (0-59) → dai 300m
    2) centrocampisti: età media (25-29) fascia leggenda (90-100) → dai 50M
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 30M
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 12M
    “ “ fascia media (75-79) → dai 5M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 2M
    “ “ fascia bassa (0-69) → da 500m
    vegliardo (30-??) fascia leggenda (90-100) → dai 20M
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 10M
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 7M
    “ “ fascia media (75-79) → dai 3M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 1M
    “ “ fascia bassa (0-69) → da 250m
    giovane(20-24) fascia leggenda (85-100) → dai 30M
    “ “ fascia alta (80-84) → dai 15M
    “ “ fascia medio-alta (75-79) → dai 10M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 6M
    “ “ fascia bassa (60-69) → dai 2M
    “ “ fascia patetica (50-59) → dai 400m
    scugnizzo(16-19) fascia leggenda (80-100) → dai 30M
    “ “ fascia alta (72-80) → dai 15M
    “ “ fascia medio-alta (69-71) → dai 5M
    “ “ fascia medio-bassa (60-68) → dai 3M
    “ “ fascia bassa (55-59) → dai 800m
    “ “ fascia patetica (0-54) → dai 250m
    3) difensori: età media (27-32) fascia leggenda (90-100) → dai 20M
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 15M
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 10M
    “ “ fascia media (75-79) → dai 5M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 3M
    “ “ fascia bassa (59-69) → da 800m
    “ “ fascia patetica (0-58) → dai 200m
    vegliardo (33-??) fascia leggenda (90-100) → dai 18M
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 10M
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 8M
    “ “ fascia media (75-79) → dagli 2M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 1M
    “ “ fascia bassa (59-69) → da 500m
    “ “ fascia patetica (0-58) → dai 250m
    giovane (24-26) fascia leggenda (85-100) → dai 28M
    “ “ fascia alta (80-84) → dai 14M
    “ “ fascia medio-alta (70-79) → dai 7M
    “ “ fascia medio-bassa (65-69) → dai 3M
    “ “ fascia bassa (60-64) → dai 1M
    “ “ fascia patetica (50-59) → dai 250m
    scugnizzo(16-23) fascia leggenda (82-100) → dai 25M
    “ “ fascia alta (78-81) → dai 15M
    “ “ fascia medio-alta (75-77) → dai 8M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 5M
    “ “ fascia bassa (60-69) → dai 1M
    “ “ fascia patetica (0-59) → dai 250m
    4) portieri: età media (25-34) fascia leggenda (90-100) → dai 25M
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 18M
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 15M
    “ “ fascia media (75-79) → dai 4M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 2M
    “ “ fascia bassa (59-69) → da 1M
    “ “ fascia patetica (0-58) → dai 200m
    vegliardo (35-??) fascia leggenda (90-100) → dai 10M
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 8M
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 4M
    “ “ fascia media (75-79) → dagli 2M
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 800m
    “ “ fascia bassa (59-69) → da 500m
    “ “ fascia patetica (0-58) → dai 250m
    giovane (20-24) fascia leggenda (85-100) → dai 15M
    “ “ fascia alta (80-84) → dai 12M
    “ “ fascia medio-alta (77-79) → dai 10M
    “ “ fascia medio-bassa (70-76) → dai 7M
    “ “ fascia bassa (65-69) → dai 2M
    “ “ fascia patetica (50-64) → dai 500m
    scugnizzo (16-19) fascia leggenda (76-100) → dai 11M
    “ “ fascia alta (70-75) → dai 5M
    “ “ fascia medio-alta (65-69) → dai 2M
    “ “ fascia medio-bassa (60-64) → dai 1,5M
    “ “ fascia bassa (55-59) → dai 500m
    “ “ fascia patetica (0-55) → dai 250m

    3.1 Le offerte della CPU-giocatore
    Ad ogni sessione la CPU-giocatore avanzerà delle offerte per due dei nostri giocatori non inseriti nella lista trasferimenti. A decidere i nomi e l'entità dell'offerta saranno due dei nostri avversari. Rifiutare l'offerta della cpu-giocatore non farà necessariamente cessare l'interesse per il nostro campione. Si tirerà il d6 e se usciranno 5 o 6 ci sarà una nuova offerta della CPU-giocatore rialzata con una percentuale che farà fede al lancio di d4 (1 = 10% 2 = 20% etc...).

    3.2 La lista trasferimenti
    Ad inizio mercato, dopo le offerte della CPU-giocatore, decideremo quali giocatori dovranno salutarci. Però, a differenza delle offerte della CPU-giocatore, i giocatori inseriti nella lista trasferimenti riceveranno automaticamente un'offerta pari al loro valore base -10%. Le offerte saranno trattabili fino al +10% per tali giocatori. La risposta della cpu ad un'eventuale controfferta si vedrà con il d10. Ci saranno il 70% di probabilità di rifiuto ed il 30% di consenso. Nel caso il nostro rilancio dovesse venir rifiutato, per la sessione in corso il giocatore non verrà più contattato.

    4. Le trattative
    Il numero di trattative a nostra disposizione dipende dal livello del nostro DS e, in minor misura, dal numero e dalle caratteristiche dei nostri scout. Ovviamente, appena viene dichiarato il nome del giocatore che ci si accinge ad acquistare, si consuma una trattativa.

    5. Si comincia!
    Il procedimento è un po' lungo da spiegare (ma very easy da attuare), perciò cercherò di non dilungarmi dandovi direttamente le regole di base seguite da un esempio (per chi ha bisogno di ulteriori spiegazioni).

    1) prima trattativa: Si verifica possibilità sconto DS (v. par. "Direttore sportivo"). Se negativo, si offre prezzo base. Risposta squadra con d10. Si hanno il 20% di probabilità di un rifiuto (risultato lancio 1-2) il 50% di ricevere una controfferta (3-7) ed il 30% che l'offerta venga accettata (8-10).

    2) Nel caso di un rifiuto si può proporre un'unica nuova offerta rialzata del 20%. Tale controfferta costerà un'altra trattativa.

    3) Nel caso di una controfferta da parte della cpu si tirerà il d4. La percentuale di rialzo fa fede alla nostra ultima offerta e non a quella base. Le controfferte della cpu non consumano trattative.

    4) Le controfferte della cpu possono essere solo accettate o rifiutate.

    5) Il numero max di trattative a nostra disposizione dipende dal livello del nostro DS (v. par. "Direttore sportivo")

    IMPORTANTE! Nel caso il nostro DS sia un incompetente, il surplus diventerà offerta base che la squadra della cpu potrà anche rifiutare o rialzare.

    Ora, qualche esempio.
    1) Inizio fase mercato. Vogliamo acquistare Raul Albiol (difensore, 28 anni, fascia medio-alta, valutazione 10M). Possediamo un DS A1 (che ci dà un 30% di possibilità di acquistare un giocatore con uno sconto del 20%) e uno scout di livello A1 (che ci aiuta dicendoci senza troppi problemi il prezzo del giocatore in questione). Procediamo, quindi, nell'acquisto.
    a) Tiriamo il d10 per lo sconto DS. Esce 9 e sappiamo che il Napoli è disposto a trattare dal 20% in meno del costo del giocatore, quindi 8M.
    b) Tiriamo ancora il d10 per vedere se la nostra offerta da 8M viene accettata. Stavolta esce 4. Il Napoli ha una controfferta pronta sul tavolo. Per verificarne l'entità, tireremo il d4. Esce 2. Il Napoli decide che i nostri 8M devono essere rialzati del 20% e devono quindi tornare ai 10M iniziali.
    c) a questo punto sta a noi scegliere se acquistare o meno Raul Albiol a queste condizioni. Per lo stipendio, vedremo più avanti.

    5. Le aste
    Ognuno a inizio fase di mercato, disporrà di 2 bonus asta che ci consentiranno d'intervenire nel caso un nostro avversario dichiari di voler acquistare un giocatore che ci interessa. Ci sono alcune regole da seguire:
    1) entrare in un'asta consumerà comunque una trattativa e un bonus asta (ovviamente).
    2) Per entrare in un'asta bisogna dichiararsi interessati nel momento in cui uno dei nostri avversari dichiara il nome del giocatore (e non oltre).
    3) Non può mai essere richiesto (da chi vuole intromettersi) di visionare i valori del giocatore in questione.

    Per il resto, l'asta procederà come un normale acquisto, con l'unica eccezione che non ci sarà lo sconto DS. Si tirerà il fidato d10 per vedere se l'offerta base verrà accettata. In caso di un rifiuto, tutti i giocatori partecipanti all'asta consumeranno un ulteriore bonus trattativa (ma non asta) se vorranno riprovare. Una volta stabilito il prezzo base si partirà con l'asta.

    Per oggi ci fermiamo qui. La prossima puntata riguarderà contratti, stipendi, prestiti e bonus fedeltà. A presto!
     
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  8. campeon
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    7a puntata
    Ciao, amici di OIC! Oggi parleremo per prima cosa dei contratti e degli stipendi, fino ad arrivare ai prestiti e toccare l'argomento del bonus fedeltà. Un sacco di carne al fuoco, quindi. Pronti? Partiamo!

    1. I contratti
    Il rinnovo. All'inizio del gioco ogni squadra dovrà verificare quanti anni restano di contratto ai propri giocatori. Ci si armerà di computer e, con il d4, si
    riporteranno i risultati. Anche per gli acquisti, la durata di un contratto verrà stabilita da un tiro di d4.

    a) 1a trattativa: si dovrà offrire lo stipendio base. Si lancerà il d10: 10% probabilità di rifiuto (risultato 1), 50% di controfferta (2-6) e 40% di consenso (7-10).
    b) In caso di rifiuto e di impossibilità di usare l'annullamento (v. par. "Direttore sportivo") si avrà una sola possibilità di farsi di nuovo avanti, con una
    controfferta rialzata del 20%, consumando un'altra trattativa.
    c) In caso di controfferta si tirerà il d4 e si aumenterà l'ingaggio corrispondente all'ultima nostra offerta conn iill solito schema (4 -> 40%, 3 -> 30% etc...). Le controfferte della cpu non consumano trattative.
    d) Le controfferte contrattuali sono come quelle sul prezzo del cartellino: possono venire solo accettate o rifiutate.
    e) Terminate le trattative per lo stipendio, si tira il d4 per verificare la lunghezza del contratto, tenendo presente che, per i neo acquisti, la durata contrattuale minima è 2 anni (anche se esce 1 con d4 si annota 2) ma che così non è per i rinnovi dei giocatori che già militano nella nostra squadra.

    I giocatori che militano già nella squadra al nostro arrivo percepiranno lo stipendio base fino al loro rinnovo. Nel caso vengano ceduti, il loro stipendio non graverà più sulle finanze della squadra ed i liquidi andranno a rimpinguare il nostro budget ingaggi. Al momento del rinnovo, dalle nostre casse, in caso di un aumento nel salario del giocatore, andrà sottratta solo la differenza rispetto allo stipendio precedente.
    Il momento di rinnovare un contratto è prima che si dia inizio alla sessione di mercato ed i contratti possono venire rinnovati sia prima di quella estiva che prima di quella invernale. Se un giocatore con contratto scaduto, all'inizio della seconda sessione estiva, decide di non rinnovare se ne andrà dalla squadra a parametro zero.

    1) attaccanti: età media (23-29) fascia leggenda (95-100) → dai 230m
    fascia super-star (90-94) → dai 200m
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 130m
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 80m
    “ “ fascia media (75-79) → dai 50m
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 15m
    “ “ fascia bassa (65-69) → da 5m
    “ “ fascia patetica (0-64) → dai 1m
    vegliardo (30-??) fascia leggenda (90-100) → dai 100m
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 60m
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 45m
    “ “ fascia media (75-79) → dai 10m
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 8m
    “ “ fascia bassa (0-69) → da 1m
    scugnizz (20-22) fascia leggenda (89-100) → dai 65m
    " " fascia campione (84-88) -> dai 50m
    “ “ fascia alta (80-83) → dai 40m
    “ “ fascia medio-alta (75-79) → dai 25m
    “ “ fascia medio-bassa (65-74) → dai 15m
    “ “ fascia bassa (60-64) → dai 5m
    “ “ fascia patetica (50-59) → dai 1m
    uagliunciell (16-19) fascia leggenda (80-100) → dai 30m
    “ “ fascia alta (75-80) → dagli 25m
    “ “ fascia medio-alta (70-74) → dai 10m
    “ “ fascia medio-bassa (65-69) → dai 5m
    “ “ fascia bassa (60-64) → dai 2m
    “ “ fascia patetica (0-59) → dai 1m
    2) centrocampisti: età media (25-29) fascia leggenda (90-100) → dai 130m
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 110m
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 80m
    “ “ fascia media (75-79) → dai 30m
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 10m
    “ “ fascia bassa (65-69) → da 5m
    “ “ fascia patetica (0-64) → dai 1m
    vegliardo (30-??) fascia leggenda (90-100) → dai 80m
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 60m
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 40m
    “ “ fascia media (75-79) → dai 15m
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 7m
    “ “ fascia bassa (0-69) → da 2m
    scugnizz (20-24) fascia leggenda (85-100) → dai 50m
    “ “ fascia alta (75-84) → dai 40m
    “ “ fascia medio-alta (70-74) → dai 20m
    “ “ fascia medio-bassa (65-69) → dai 10m
    “ “ fascia bassa (60-64) → dai 5m
    “ “ fascia patetica (50-59) → dai 1m
    uagliunciell (16-19) fascia leggenda (80-100) → dai 40m
    “ “ fascia alta (72-80) → dai 20m
    “ “ fascia medio-alta (69-71) → dai 10m
    “ “ fascia medio-bassa (60-68) → dai 5m
    “ “ fascia bassa (55-59) → dai 2m
    “ “ fascia patetica (0-54) → dai 1m
    3) difensori: età media (27-32) fascia leggenda (90-100) → dai 110m
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 100m
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 50m
    “ “ fascia media (75-79) → dai 30m
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 15m
    “ “ fascia bassa (59-69) → da 4m
    “ “ fascia patetica (0-58) → dai 2m
    vegliardo (33-??) fascia leggenda (90-100) → dai 100m
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 70m
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 30m
    “ “ fascia media (75-79) → dagli 10m
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dagli 8m
    “ “ fascia bassa (59-69) → da 2m
    “ “ fascia patetica (0-58) → dai 1m
    scugnizz (24-26) fascia leggenda (85-100) → dai 40m
    “ “ fascia alta (80-84) → dagli 30m
    “ “ fascia medio-alta (70-79) → dai 10m
    “ “ fascia medio-bassa (65-69) → dai 5m
    “ “ fascia bassa (60-64) → dai 2m
    “ “ fascia patetica (50-59) → dai 1m
    uagliunciell (16-23) fascia leggenda (80-100) → dai 35m
    “ “ fascia alta (75-79) → dai 25m
    “ “ fascia medio-alta (70-74) → dai 10m
    “ “ fascia medio-bassa (65-69) → dai 5m
    “ “ fascia bassa (60-64) → dai 2m
    “ “ fascia patetica (0-59) → dai 1m
    4) portieri: età media (25-34) fascia leggenda (90-100) → dai 100m
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 70m
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 45m
    “ “ fascia media (75-79) → dai 20m
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 10m
    “ “ fascia bassa (59-69) → dai 5m
    “ “ fascia patetica (0-58) → dai 1m
    vegliardo (35-??) fascia leggenda (90-100) → dai 70m
    “ “ fascia alta (85-89) → dai 50m
    “ “ fascia medio-alta (80-84) → dai 30m
    “ “ fascia media (75-79) → dai 15m
    “ “ fascia medio-bassa (70-74) → dai 5m
    “ “ fascia bassa (59-69) → dai 2m
    “ “ fascia patetica (0-58) → dai 1m
    scugnizz (20-24) fascia leggenda (85-100) → dagli 30m
    “ “ fascia alta (80-84) → dai 20m
    “ “ fascia medio-alta (77-79) → dai 15m
    “ “ fascia medio-bassa (70-76) → dai 10m
    “ “ fascia bassa (65-69) → dai 5m
    “ “ fascia patetica (50-64) → dai 1m
    uagliunciell (16-19) fascia leggenda (76-100) → dai 25m
    “ “ fascia alta (70-75) → dai 15m
    “ “ fascia medio-alta (65-69) → dai 8m
    “ “ fascia medio-bassa (60-64) → dai 4m
    “ “ fascia bassa (55-59) → dai 2m
    “ “ fascia patetica (0-55) → dai 1m

    2. I prestiti
    Abbiamo un giocatore che promette bene, ma non abbiamo spazio per lui? Possiamo decidere di mandarlo in prestito. In prestito il giocatore accumulerà l'esperienza (v. prossima puntata) di fascia media (1 valore +3 per i giocatori dai 16-20 anni e 1 valore +4 per i 21-24) più i punti rispettivi del nostro vivaio (calcolare quello di ogni squadra a cui prestiamo un giocatore sarebbe lungo e noioso). Inoltre riceveremo come compenso il 30% del costo del giocatore.
    Noi, invece, come possiamo prendere in prestito giocatori da altre squadre? La cosa sarà un po' diversa. Potremo sì prendere giocatori in prestito, ma solo a patto che non siano titolari in un'altra squadra, il che vuol dire che ci deve essere un giocatore dello stesso ruolo (s'intende primo ruolo!) che sia di valore globale più forte di almeno 5 pti. Anche prendere in prestito un giocatore consumerà una trattativa e, ovviamente, si può dare vita ad un'asta sul giocatore in questione che interesserà non il denaro offerto alla squadra (che sarà sempre il 30%) ma lo stipendio. Se si arriverà ad uno stallo nell'asta, si tirerà il d6 e chi dei contendenti otterrà il punteggio più alto avrà il giocatore. Se un allenatore contatta per il prestito un giocatore l'altro potrà decidere di avanzare anche un'offerta d'acquisto a titolo definitivo. A quel punto si tirerà il d6 e il punteggio più alto deciderà se la CPU voglia vendere o prestare il giocatore. Se si dovesse finire a trattare l'acquisto definitivo, chi lo voleva in prestito potrà decidere di proseguire o meno nelle trattative per l'acquisto.

    3. Semper fidelis
    Ma gli acquisti non sono tutto. Ci sono squadre che spendono poco, basando tutto il loro organico attorno ai “fedelissimi” che migliorano di pari passo con la loro squadra. Così potremo fare anche noi. Quattro giocatori a scelta che militano nelle nostre fila per più anni consecutivi, ad ogni anno riceveranno un bonus che li aiuterà a crescere o che ne ridurrà il peso sulle finanze della nostra squadra con riduzione di stipendio o altro. Più anni un giocatore passa nella nostra squadra più il suo attaccamento alla maglia lo porterà a farne il beniamino dei nostri tifosi ed il pupillo dell'allenatore.
    Segue lo schema:
    Secondo anno → 30% possibilità di aggiunta 1 punto fatica
    10% possibilità miglioramento di un lv superiore (strutture)
    10% possibilità peggioramento di un lv superiore (strutture)
    50% possibilità di 2 pti miglioramento supplementari
    Terzo anno → 40% possibilità aggiunta 1 punto fatica
    20% possibilità miglioramento di un liv superiore (strutture)
    20% possibilità peggioramento di un liv superiore (strutture)
    10% possibilità di ritocco stipendio al ribasso (10%)
    60% possibilità di 3 pti miglioramento supplementari
    Quarto anno → 50% possibilità di aggiunta 1 punto fatica
    30% possibilità miglioramento di un liv superiore (strutture)
    30% possibilità di un peggioramento superiore (strutture)
    20% possibilità di ritocco stipendio al ribasso (20%)
    70% possibilità di 4 pti miglioramento supplementari.

    Per decidere di tali bonus, l'allenatore dichiarerà cosa vuole migliorare del suo giocatore e tirerà il d10. Mettiamo il caso che alla seconda stagione l'allenatore dell'Inter decida di confermare Guarìn e di dargli un bonus fedeltà. A questo punto si può decidere in cosa deve rispecchiarsi la fedeltà del suo giocatore. Decide di giocarsela sui punti fatica (che vedremo alla prox puntata). Supponiamo che Guarìn ne abbia 4. Se dal tiro del d10 dovesse uscire un numero da 8 a 10, il giocatore arriverebbe a 5 pti fatica. Se il lancio del dado non sarà fortunato, il giocatore, per quella stagione, non avrà bonus.
    Il bonus fedeltà si verificherà una volta conclusa la sessione di mercato.

    Bene ragazzi, è stata un po' lunga la faccenda del mercato, ma infine ce l'abbiamo fatta. Nella prossima puntata parlerò dei tanto citati punti fatica, dei punti esperienza, della penalità dei neo acquisti, degli allenamenti supplementari, dell'aggiunta ruoli e del rischio infortuni. Alla prossima!!
     
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  9. campeon
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    8a puntata
    Bene, amici di OIC, eccomi qui con la penultima puntata! Spero che il regolamento sia fin qui chiaro per tutti, altrimenti sono qui per dare risposte! Cominciamo oggi con le partite e le ripercussioni che avranno sullo sviluppo dei nostri giocatori.

    LE PARTITE

    1. L'esperienza
    Giocare spesso farà migliorare i giocatori più giovani. I valori migliorati in questo modo avranno riscontro solo a stagione finita, mentre il miglioramento dovuto alle strutture si avrà anche nella sessione invernale.
    16-20 anni (ogni ruolo tranne POR)
    20-?? partite → 2 valori a scelta +5
    15-19 partite → 1 val a scelta +4
    10-14 partite → 1 val a scelta +3
    7-9 partite → 1 val a scelta +2
    1-6 partite → 1 val a scelta +1

    16-19 anni (POR)
    30-?? partite → 1 val +2 / 1 val +1
    15-29 partite → 2 val +1
    1-14 partite → 1 val +1

    21-24 anni (ogni ruolo tranne POR)
    30-?? partite → 3 valori a scelta +4
    25-29 partite → 2 val a scelta +4
    15-24 partite → 1 val a scelta +4
    7-14 partite → 1 val a scelta +3
    1-6 partite → 1 val a scelta +2

    20-30 anni (POR)
    30-?? partite → 2 val +1
    15-29 partite → 1 val +1

    25-28 anni (ogni ruolo tranne POR)
    30-?? partite → 2 valori a scelta +4
    25-29 partite → 1 val a scelta +4
    15-24 partite → 1 val a scelta +3
    7-14 partite → 1 val a scelta +2

    29-31 anni (DIF)
    30-?? partite → 1 valori a scelta +3
    25-29 partite → 1 val a scelta +2
    15-24 partite → 1 val a scelta +1

    I giocatori accumulano esperienza anche se entrano negli ultimi minuti.

    2.1 La stanchezza e il riscaldamento
    Ogni giocatore accumulerà stanchezza dopo ogni partita. Il capitano avrà un bonus resistenza +1. La stanchezza verrà calcolata in punti fatica. Verrà aggiunto 1 punto fatica ad ogni partita completa giocata dal giocatore. I punti fatica verranno calcolati in base al parametro resistenza del giocatore
    00-65 → 1 punto fatica
    66-70 → 2 punti fatica
    71-74 → 3 punti fatica
    75-79 → 4 punti fatica
    80-85 → 5 punti fatica
    86-99 → 6 punti fatica

    Ma che succede se si fa giocare un giocatore che ha superato il limite fatica? C'è la possibilità che il giocatore s'infortuni a fine match. Superare il limite di 0,5 farà sì che il giocatore debba riposare due giornate di campionato prima di riprendersi. Se un giocatore si trova ad aver superato di 0,5 il limite fatica a sua disposizione con una partita infrasettimanale da disputare, quel giocatore recupererà, per l'incontro infrasettimanale non disputato, la metà dei punti surplus (quindi 0,3 e non 0,5). Superare il limite di 1, invece, darà la certezza dell'infortunio. Per verificare il numero di settimane (settimane, non partite!) d'infortunio, si tirerà il d4 (ris. 1=1 settimana, etc...).
    Non far giocare gli incontri infrasettimanali (coppe europee, nazionali...) ad un giocatore stanco, farà sì che recuperi 50% di fatica. In assenza d'incontri infrasettimanali, se il giocatore verrà fatto giocare la domenica successiva in campionato non recupererà nulla (è come se si fosse allenato per il match), ma anzi, accumulerà la fatica del match giocato. Se un giocatore non gioca l'incontro di campionato, recupererà tutti i propri punti fatica.
    Fin qui è il regolamento che io e i miei amici abbiamo seguito il primo anno. Dal secondo c'è stata l'aggiunta della regola del riscaldamento. Che cos'è? Ogni allenatore fa tenere sempre pronti i propri panchinari per un ingresso eventuale in campo. Alla fine del primo tempo, l'allenatore dichiarerà tre giocatori della sua panchina che devono tenersi pronti ad entrare in campo e che devono iniziare il riscaldamento. Quei giocatori, una volta fatto il loro ingresso sul campo da gioco, non consumeranno 0,5 punti fatica, ma solo lo 0,2. Ovviamente, se poi si cambia idea e al posto di un giocatore che si è fatto riscaldare se ne fa entrare un altro che non ha effettuato il riscaldamento, chi subentra consumerà lo 0,5 dei propri punti fatica.
    Facciamo un esempio.
    Il Torino sta perdendo 0-2 con il Real Madrid in finale di primo tempo. La nostra scelta su chi far riscaldare cade, quindi, su Cerci, Immobile e El Kaddouri, tre giocatori prettamente offensivi che, per condurre un match di copertura, abbiamo tenuto in panchina. L'allenatore dichiara i nomi dei tre giocatori prescelti per il riscaldamento, e questi vengono riportati sul foglio del match. Decidiamo che Cerci debba entrare subito, ad inizio secondo tempo. Cerci, così, fa il suo ingresso in campo al posto di Basha. Basha, a quel punto, avrà consumato solo 0,5 punti fatica per essere stato sostituito, mentre Cerci, che ha effettuato il riscaldamento tra primo e secondo tempo, consumerà solo lo 0,2. La partita, con l'ingresso della nostra stella, cambia subito. In 15' il punteggio è di nuovo in parità. A quel punto, cambiamo i nostri piani. Non entrerà più Immobile, ma Glik, per chiudere tutte le possibilità offensive alle merengues. Entra Glik per una punta ma, dato che Glik non ha effettuato il riscaldamento fra primo e secondo tempo, consumerà lo 0,5 dei propri punti resistenza.
    Se un giocatore viene fatto riscaldare ma non entra in campo, non consumerà punti fatica.
    Ora passiamo ad un argomento spinoso: la fatica dei portieri. Allora, visti i valori ridicoli di resistenza degli estremi difensori in Fifa, c'è bisogno di basarsi su un parametro differente. Per il nostro gioco, deciderei l'età.
    Fatica dei portieri
    16-25 anni → 6 punti fatica
    26-28 anni → 5 punti fatica
    29-32 anni → 4 punti fatica
    33-34 anni → 3 punti fatica
    35-?? anni → 2 punti fatica
    Ad ogni partita i portieri consumeranno lo 0,2 dei propri punti fatica.

    2.2 La fatica dei neoacquisti
    Altra nuova regola. I giocatori arrivati da poco hanno bisogno di ambientarsi nella nuova squadra. Per non agire direttamente sulle loro statistiche, faremo che, per 5 giornate di campionato, i neoacquisti (i giocatori acquistati nell'ultima fase di mercato) avranno la resistenza dimezzata.

    3.1 Allenamenti supplementari
    Prima di ogni match, avremo la possibilità di destinare giocatori ad allenamenti supplementari che ci daranno la possibilità di migliorarli ulteriormente. I giocatori sottoposti a tali allenamenti verranno registrati e riceveranno un +1 di punti crescita bonus ogni tre volte che saranno sottoposti a lavoro ulteriore. Tali punti potranno sia venire accumulati e usati tutti per una sola abilità, sia essere usati per abilità differenti. Quando sottoponiamo un giocatore ad allenamenti supplementari, quel giocatore consumerà tutti i propri punti fatica rimanenti +0,5 quindi non potrà giocare né la partita che ci accingiamo a disputare né quella successiva. Per potersi permettere allenamenti supplementari, il giocatore deve avere ancora almeno 1 punto fatica a disposizione.

    3.2 Allenamenti ruolo (solo per pc usando CM 14)
    Da quello che so, nell'editor interno di Fifa non possono venire aggiunti ruoli ai giocatori, ma solo modificare il ruolo preesistente, perciò questa regola varrà solo per chi gioca su PC. Poi, se mi sbaglio, liberissimi di aggiungerlo anche su console (e di farmelo sapere, please!).
    Come funziona? Bene, prenderò ad esempio il mio giocatore preferito: Shinji Kagawa. Decido che il giapponese debba imparare il ruolo di CC (parte con ruoli COC, ES, AT). Per fargli imparare come si gioca nella posizione, non c'è altro metodo che impiegarlo in campo come CC. Ad ogni volta che Kagawa giocherà in quella posizione, la cosa verrà registrata sul foglio del match. Raggiunte le 15 partite nella posizione di CC il giocatore acquisirà quel ruolo.

    4. Gli infortuni
    Un giocatore che s'infortuna in campionato non potrà venir schierato nemmeno in coppa. Diversa la situazione se il giocatore s'infortuna in coppa. Infatti la coppa avrà un procedimento più lento del campionato e un infortunio sciocco che avviene all'ultima partita dei gironi potrebbe costringerci a fare a meno del giocatore anche in campionato fino a febbraio. Ci sono tre modi diversi di muoversi a seconda del calendario e della gravità dell'infortunio:

    1) La scelta viene presa di comune accordo tra i giocatori, a seconda dell'infortunio. Mi spiego: se l'infortunio in coppa dura due settimane tale durata varrà anche per il campionato, facendo saltare al giocatore due match e non mezza stagione. Può capitare però che il calendario ci remi contro e che, prima di giocare la successiva di coppa finiscano le giornate d'infortunio. A questo punto, finché il giocatore non rientrerà in coppa non potrà giocare in campionato.

    2) Poniamo il caso che il giocatore s'infortuni a metà del girone. A quel punto il giocatore, fino al suo rientro in coppa, non potrà venir schierato nemmeno in campionato. Cioè? Mettiamo il caso che un nostro giocatore s'infortuni alla prima di coppa. Ora, fino al suo rientro in coppa, il giocatore resterà infortunato anche in campionato. Bisogna fare così perché il giocatore non può, per come è fatto Fifa e per come è fatto Rivals, essere schierato in una delle due competizioni e sarebbe lievemente assurdo averlo infortunato in coppa ma saltellante come un passerotto in campionato.

    3) In caso di un'eliminazione dalla coppa, il giocatore non giocherà per il tempo prescritto nelle notizie del torneo (di solito, con gli infortuni gravi, esce la notizia del tempo di recupero).

    Più di così, non so che altre regole fare, perché la cosa è più sgusciante di un'anguilla :D .

    5. Il foglio match
    Bene, detto questo, volevo fare una postilla per spiegare l'importanza del foglio match che ho già citato ma che forse è una cosa un po' oscura.
    Che cos'è? E' dove la situazione della nostra rosa viene appuntata. Su questo foglio andranno scritte varie colonne con il nome dei giocatori, la loro età (utile er il momento della crescita derivante dalle strutture), i punti allenamento supplementari, la loro resistenza, le partite in cui hanno giocato in ruoli differenti (se avete il CM), il numero delle partite giocate (per verificare a fine stagione i punti esperienza) e, cosa importantissima, i loro punti fatica. Con questa tabella avremo sempre sotto controllo lo status della nostra rosa e la cosa ci aiuterà enormemente sia partita per partita, sia al momento di distribuire i punti crescita giocatore.

    Bene, per oggi la cosa si conclude qui. La prossima puntata sarà l'ultima e tratterà della fama allenatore, del cambiare squadra, della minaccia alla presidenza, dell'esonero, dei premi competizione e della fama della squadra. Ci siamo quasi, ragazzi! Un salutone dal vostro Campeon! :ciao:
     
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    9a puntata
    Ebbene sì, ragazzi, ci siamo! Questa è l'ultima puntata! Pronti? VIA!

    1. LA FAMA
    1.1 L'allenatore? Sì, quel tizio lì.
    Inutile dirlo, la fama è la cugina più prossima della gloria. Andando avanti nel gioco noi, come allenatori reali, acquisiremo punti fama che ci consentiranno di trattare da un piano più alto con la dirigenza o di trasferirci in un top club. Ovviamente non sempre l'allenatore che vince più competizioni risulterà essere il migliore perché uno che vince lo scudetto con la Juventus è ben diverso da un altro che porta il Bologna (senza offesa, ovviamente) in Champions' League. Segue il prospetto dei punti fama.

    Completare obiettivi stagionali campionato: +35 pti (cumulativi con superare aspettative)
    Completare obiettivi Champions: +50 pti
    Completare obiettivi coppa naz: +5 pti
    Superare aspettative in campionato: (bonus) +10 pti (x livello1)
    Superare aspettative Champions: +20 pti (x livello)
    superare aspettative coppa naz: 5 pti (x livello)
    Vittoria campionato: +70 pti
    Vittoria Champions: +90 pti
    Qualificazioni ottavi Champions: +5; quarti: +10; semi: +15; finale +20 (non cumulativi con la vittoria o fra loro)
    Qualificazione quarti Europa: +5; semi: +10; finale: +15 (non cumulativi con la vittoria o fra loro)
    Vittoria Europa: +40 pti
    Vittoria coppa nazionale: +15 pti
    Vittoria Supercoppa nazionale: +10 pti
    Vittoria Supercoppa europea: +15 pti
    Vittoria mondiale (con nazionale): +90 pti
    Vittoria europeo: +70 pti; coppa d'Africa 40 pti; coppa America 50 pti; coppa d'Asia 40 pti.
    Non raggiungere obiettivi campionato: -40 pti
    Non raggiungere obiettivi Champions: -20 pti
    non raggiungere obiettivi coppa nazionale: -4 pti
    Deludere aspettative campionato: (malus) -10 pti (x livello)
    deludere aspettative Champions: -5 pti (x livello)
    “ “ coppa nazionale: -2 pti (x livello)
    Retrocessione: -30 pti
    Promozione +30 pti (+15 se primi, +10 se secondi, +5 se terzi)
    I bonus ed i malus sono cumulativi.
    Ora poniamo un esempio.
    Ebbene sì, abbiamo preso l'Inter e le abbiamo fatto fare una nuova esperienza: la retrocessione. Ora, quegli ignoranti, ingrati, disgraziati della dirigenza, che non capiscono l'importanza del nostro gran lavoro per rafforzare la psiche della squadra, vogliono usare il nostro teschio per bere una bottiglia di pregiato champagne comprata per l'occasione. Cominciamo col dire che da quest'anno c'è stata l'integrazione della già citata regola dell'oscillazione. L'Inter è una squadra di 4,5 stelle che, quindi, poneva come obiettivo la qualificazione alla Champions. A inizio anno avevamo, però, ottenuto l'oscillazione (soddisfazione anche se qualificazione all'Europa League) che ci consente di perdere meno punti nel nostro overall fama. Perderemo punti fama, perciò, partendo dal livello Europa League e non Champions. Quindi: -10 pti per Europa League (delusa), -10 pti per metà alta classifica (delusa) -10 pti metà bassa classifica (delusa), -10 punti non retrocedere (delusa), -30 pti retrocessione (compiuta). Arrivando al sudato punteggio di -70 che ci farà approdare sulle assolate spiagge di qualche paradiso tropicale per allenare i pulcini di un villaggio vacanze. Avere un basso punteggio fama non ci farà automaticamente licenziare dalla società, comunque (per l'esonero vedremo più avanti).

    I traguardi:
    450 pti → chiamata da squadra a 6 stelle
    320 pti → club 5 stelle
    230 pti → club 4,5
    200 pti → squadra a 4.
    80 pti → squadra 3-3,5 stelle
    -??/0 pti → squadra a 2-2,5 stelle

    Se non ci sono squadre, nel campionato selezionato, che siano tanto disperate da richiedere i servigi di un allenatore dal punteggio sotto 0, l'allenatore guiderà la squadra più debole del campionato in cui allena il giocatore con il punteggio più alto.
    Il palmares dell'allenatore con i suoi punti fama verrà appuntato e non potrà mai venire resettato. Alla fine del campionato, a somme fatte, si vedrà chi sarà il migliore. Questi avrà il potere di scegliere in che paese andare ad allenare, visti i suoi innumerevoli traguardi raggiunti. Gli altri, gli sconfitti, potranno decidere di seguirlo e di sfidarlo sul suo terreno per prendersi la rivincita, o potranno rintanarsi nel proprio cantuccio e scegliere una nazione diversa in cui allenare e piangere, serbando privatamente odio e rancore verso il campione e sminuendo da molto lontano i suoi successi.

    1.2 Cambiare squadra
    Dagli spalti arrivano cori alla “c'avete roootto il ca§§ooo!”? La nostra squadra ha vinto tutto e non è più uno stimolo a fare bene? Il presidente non ci concede di spendere sul mercato? Mandiamoli tutti a quel paese e teniamoci pronti a cambiare aria! Ad inizio stagione (MAI a metà, perché le statistiche allenatore sarebbero poi falsate) potremo decidere di trasferirci. La nazionalità della squadra sarà a nostra completa discrezione. Come si procederà? A seconda del nostro livello di fama decideremo tre squadre che ci piacerebbe allenare (possiamo scegliere anche club al di sotto del nostro livello) e ne vedremo le caratteristiche come abbiamo fatto ad inizio gioco. Conosciuti i parametri societari faremo la nostra scelta.

    1.3 L'esonero e l'oscillazione
    Rispetto all'anno scorso sarà un po' più semplice conservare la panchina. Ad inizio stagione si potrà contare sulla già descritta oscillazione che ci consentirà di mantenere il nostro posto di lavoro si dovesse mancare un traguardo. Ma l'esonero è sempre in agguato. A quel punto, si dovrà fare fede alla tabella della fama per scegliere una nuova squadra.
    Mettiamo ora il caso che a inizio stagione viene dato come obiettivo senza oscillazione la semifinale di Coppa Italia, la qualificazione alla prossima Champions League (con oscillazione) e gli ottavi di Champions League della stagione in corso. Si fallisce in Coppa Italia, si gode dell'oscillazione in campionato e si superano le aspettative Champions arrivando alla finale. Che succede? Allora, cominciamo col dire che ogni allenatore ha un coefficiente sicurezza del posto. Si parte tutti da un coefficiente 5/10. Ogni competizione permette di modificarlo secondo questo schema:
    Champions: superare aspettative +0,5 x livello
    raggiungere obiettivi +0,3
    raggiungere oscillazione +0,1
    deludere aspettative -0,5 x livello
    Europa: superare aspettative +0,3 x livello
    raggiungere obiettivi +0,1
    raggiungere oscillazione 0
    deludere aspettative -0,2 x livello
    Campionato superare aspettative +0,4 x livello
    raggiungere obiettivi +0,1
    raggiungere oscillazione +0
    deludere aspettative -0,3 x livello
    Coppa naz: superare aspettative +0,2 x livello
    raggiungere obiettivi 0,1
    raggiungere oscillazione 0
    deludere aspettative -0,1 x livello
    Per la somma di coefficiente sicurezza del posto si dovrà tener conto dell'oscillazione. Se si fallisce di un solo livello un obiettivo per cui c'è l'oscillazione, il nostro coefficiente sicurezza non ne risentirà. Quindi la somma del nostro coefficiente sarà 6,2/10 (3 lv in più per la Champions → +1,5; 0 per il campionato per cui c'era l'oscillazione; e -0,3 per tre livelli falliti in Coppa Italia). A questo punto sapremo che il nostro allenatore gode della fiducia necessaria per continuare la sua avventura sulla panchina della sua squadra, dato che il rischio dell'esonero parte da 5/10. Ma come si sa se un allenatore viene esonerato? Qui entrano in gioco i dadi.
    Coefficiente 5 → si tira d10 (da 4 a 10 l'allenatore resta)
    4,8-4,9 → si tira d10 (da 6 a 10 l'allenatore resta)
    4,5-4,7 → si tira d10 (da 8 a 10 l'allenatore resta)
    0-4,4 → esonero automatico

    A fine stagione il coefficiente sicurezza perderà metà di quello conquistato o perso nell'anno passato. Nel nostro caso si erano guadagnati 1,2 punti, quindi il coefficiente da cui si partirà nella prossima stagione sarà 5,6.

    1.4 Minaccia al presidente
    Se il presidente s'intasca troppi soldi, possiamo decidere di dargli un ultimatum: il classico “o posi i miliardi o me ne vado". La minaccia va fatta oculatamente perché la risposta del presidente potrebbe essere devastante per il nostro futuro. Molto dipenderà dal nostro livello di fama. Con un alto livello di fama potremo fargli tremare le gambe cicciottelle, con uno basso gli vedremo la pappagorgia danzare con il sottofondo di una sua risata di scherno.
    Fama 450-???? → 100% di possibilità di variare lo stanziamento di fondi del 10% per anno
    (mai mercato più dell'80% e strutture più del 10%).
    Fama 230-449 → 80% di possibilità di variare del 10%
    Fama 200-229 → 50%
    Fama 80-199 → 30%
    Fama 0-79 → ci dobbiamo stare

    Se, per una malaugurata sciagura, il nostro ultimatum dovesse cadere nel vuoto, potremo decidere o di dare adito alle nostre minacce andandocene o di restare, a costo però di tutti i punti sicurezza guadagnati col sudore della nostra fronte (torneremmo a 5/10).

    1.5 La fama della squadra
    La fama della nostra squadra verrà costruita poco a poco e ci consentirà, andando avanti nel gioco, di acquistare giocatori migliori. Ogni squadra parte da un proprio livello di fama che dipende dalla quotazione fifa (in pratica le stelle). Fate attenzione, però! Le stelle servono a determinare la fama solo all'inizio del gioco! Se prendiamo una squadra di 4 stelle, tale squadra partirà da un punteggio fama di 200. L'anno successivo la fama ignorerà le stelle e si baserà unicamente sui traguardi raggiunti dalla squadra nella stagione passata. Procedendo nel gioco, tale fama potrà accrescersi o diminuirsi.

    6 stelle → 500 pti fama
    5 stelle → 400 pti fama
    4,5 stelle → 300 pti fama
    4 stelle → 200 pti fama
    3,5 stelle → 100 pti fama
    2-3 stelle → 50 pti fama
    altre → 0 pti fama

    Avere un'alta fama squadra ci consentirà d'ingaggiare giocatori migliori. La fama deciderà, dal secondo anno che guideremo la stessa squadra, anche i nostri obiettivi.

    Come aumenta la fama di una squadra? Di pari passo con quella del suo allenatore, grazie a vittorie in competizioni.

    Completare obiettivi stagionali campionato: +10 pti (cumulativi con superare aspettative)
    Completare obiettivi Champions: +20 pti
    Superare aspettative in campionato: (bonus) +5 pti (x livello3)
    Superare aspettative Champions: +10 pti (x livello)
    Superare aspettative coppa naz: +5 (x livello)
    Vittoria campionato: +35 pti
    Vittoria Champions: +45 pti
    Qualificazioni ottavi Champions: +1; quarti: +5; semi: +10; finale +20 (non cumulativi con la vittoria o fra loro)
    Qualificazione quarti Europa: +1; semi: +5; finale: +10 (non cumulativi con la vittoria o fra loro)
    Vittoria Europa: +20 pti
    Vittoria coppa nazionale: +10 pti
    Vittoria Supercoppa nazionale: +10 pti
    Non raggiungere obiettivi campionato: -20 pti
    Non raggiungere obiettivi Champions: -10 pti
    Non raggiungere obiettivi Coppa naz: -5 pti
    Deludere aspettative campionato: (malus) -10 pti (x livello4)
    deludere aspettative Champions: -15 pti (x livello)
    deludere aspettative coppa naz: -8 (x livello)
    Retrocessione: -20 pti
    Promozione +10 pti (+10 se primi, +5 se secondi, +2 se terzi)

    Più alta la fama, più giocatori di primo livello vorranno unirsi al team. Come funziona? In pratica ogni volta che acquisteremo un giocatore continueremo a spendere solo denaro, ma avremo bisogno di possedere anche un alto livello di fama. Questo è il listino:
    ATT: 85-99 → 550 PTI FAMA
    80-84 → 400 PTI FAMA
    70-79 → 100 PTI FAMA
    0-69 → 0 PTI FAMA
    CEN: 85-99 → 480 PTI FAMA
    80-84 → 380 PTI FAMA
    75-79 → 130 PTI FAMA
    0-74 → 0 PTI FAMA
    DIF: 85-99 → 330 PTI FAMA
    80-84 → 260 PTI FAMA
    74-79 → 130 PTI FAMA
    0-73 → 0 PTI FAMA
    POR: = DIF

    Ciò non vuol dire che a una squadra con un livello di fama di 400 sia precluso l'acquisto di un attaccante di valore dagli 85 in su, ma solo che, per acquistarlo, l'offerta base per IL CONTRATTO dovrà essere del 20% maggiore della quota stabilita dal regolamento. Se invece la squadra volesse comprare lo stesso giocatore, ma partendo da un livello di fama di 399 dovrebbe spendere il 40% in più per lo stipendio, e così via.
    Acquisire una maggiore fama porta però anche a una maggiore aspettativa della dirigenza nei nostri confronti (“[...] da grandi poteri derivano anche grandi responsabilità” cit. da Spiderman.) quindi, dal secondo anno della nostra permanenza sulla stessa panchina, la dirigenza fisserà gli obiettivi a seconda della fama della squadra.

    600-?? pti → vittoria campionato, coppa nazionale e Champions (nessuna oscillazione)
    500-599 pti → vittoria campionato, coppa nazionale e Champions (con oscillazione possibile per le coppe)
    450-499 pti → vittoria campionato, coppa nazionale e Champions (con oscillazione possibile per tutte e tre)
    400-449 pti → qualificazione diretta Champions (NO osc), finale di coppa nazionale (osc), finale Europa (osc), semi Champions (osc)
    300-399 pti → qualific Champions (osc), semi coppa nazionale (osc), semi Europa (osc), quarti Champions (osc)
    200-299 pti → qual Europa (osc), quarti coppa naz (osc), quarti Europa (osc) ottavi Champions (osc)
    100-199 pti → metà alta class (no osc), ottavi coppa naz (osc) ottavi Europa (osc) nessuna pretesa Champions
    50-99 pti → metà alta class (osc), no coppa naz, no europa, no Champions
    0-49 → salvezza (osc)

    Ricordo che l'oscillazione, quando c'è, è possibile ma non assicurata (si dovrà tirare il d6)
    La fama di una squadra potrà venire aggiornata solo a fine stagione e MAI durante il mercato invernale.

    2. I PREMI
    Mi serve pecunia
    Vincere competizioni porterà denaro nelle casse.
    Campionato: I 20M€ ; II 12M€ III 10M€; IV-V 8M€; VI-X 2M€; XI-XV 1M€.
    Coppa Nazionale: I 10M€; II 5M€; semi 2,5M; quarti 1,5M
    Champions: I 40M€; II 30M; semi 20M€; quarti 10M€ ; ottavi 5M€
    vittoria in Champions: 500,000€
    Europa League: I 25M€; II 15M€; semi 10M€; quarti 5M€; ottavi 2,5M€; sed. 1M€
    vittoria in Europa League: 250,000€
    Supercoppa Europea: I 10M€; II 5M€
    Mondiale per Club: I 20M€; II 10M€
    Supercoppa nazionale: I 7M; II 3,5M

    2.1 Gli sponsor
    Messi fa la pubblicità alle chat, Ronaldo allo shampoo antiforfora, e i nostri giocatori non possono sponsorizzare lassativi che purgano i portieri avversari?
    Il prospetto è questo:

    SQUADRE
    Campionato*: miglior attacco / miglior difesa 1,5M (in media. Dipende dall'importanza del campionato, comunque)

    GIOCATORI
    Campionato* capocannoniere (1,500,000€), assistman (1,000,000€), rete inviolata (1,500,000€) miglior giocatore (2,000,000€)
    Champions* capocannoniere (2,5M€), assistman (1,5M€), rete inviolata (2,5M€) MVP (3M€)
    Europa* capocannoniere (1M€) assistman (800m€), rete inviolata (1M€) MVP (1,2M€)

    *Capocannonieri, assistman, miglior portiere (in campionato e coppe), miglior attacco, miglior difesa (in campionato) riceveranno premi all'andata e al ritorno, permettendoci di non riportare tutto da metà stagione a fine stagione.

    RINGRAZIAMENTI
    Bene, ragazzi, ci siamo. Il regolamento è finito. Voglio fare un ringraziamento ai miei amici, senza i quali questo gioco non sarebbe nato, ringraziarVi per avermi seguito, ringraziare OIC per lo spazio concessomi e, soprattutto, voglio ringraziare sinceramente anche la EA con il suo gioco un po' incompleto che consente, o costringe, sono punti di vista, noi videogiocatori calcistici a volare con la fantasia (certo che però, eliminare la modalità torneo dal Fifa new gen... che carognata). Spero di averVi regalato qualcosa di bello per consentirVi di giocare un fifa ancora più divertente con i Vostri amici. Il regolamento è lungo, verissimo, ma come Vi ho già detto basterà farci un po' la mano per far sì che il gioco scorra liscio come l'olio. Perciò, che altro dirVi? Buon divertimento e buon Fifa 14: Rivals (C) 2 a tutti. E che vinca il migliore!
    Per qualsiasi chiarimento sono disponibile! Un salutone dal Vostro Campeon! :ciao:
     
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  11. campeon
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    Un salutone dal vostro Campeon, ragazzi! Ho visto che il post è stato abbastanza letto e sono curiosissimo di sapere le impressioni di chi ha giocato a Rivals. Vi è piaciuto? Ci sono miglioramenti che avete applicato? Se sì, quali? Fatemi sapere!!!
     
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10 replies since 30/5/2014, 12:29   585 views
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