Informazione: Hardware a confronto 360 e PS3

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  1. Daviduccio1993
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    Dato che molti dicono che il processore del 360 sia migliore della PS3 riporto qui un confronto hardware tra ps3 e x360 fatta da un mio amico che è un noto programmatore.

    Metterò a confronto l'hardware PS3 con quello 360 soprattutto dal punto di vista architetturale e prestazionale... ci vorra esperienza per poter comprendere quanto segue quindi buona rilettura.

    Il processore CELL:
    Il processore "CELL" dispone di 1 unità centrale chiamata PPE "Power Processing Element" Questo singolo componente "core" puo calcolare da solo
    12 valori in floating point per ciclo di clock ad una velocità di 3.2Ghz quindi
    :12x3.2=38.4 Gflops al secondo

    Il processore XENON "cpu centrale di 360" dispone di 3 elementi PPE "ANCHE Sè NON SONO IDENTICI" quindi il solo processore centrale di 360 è in grado di calcolare: 12x3x3.2=115.2 Gflops al secondo

    Ora veniamo all'elemento che in CELL è più importante ed innovativo cioè parliamo degli SPE "Sinergistyc Processing Element"

    Cell disponde di 8 di questi "SPE" 1 di questi è dedicato alla decodifica AUDIO ed 1 altro è "riservato a ridondanza e sistema operativo" ne rimangono quindi 6 per l'elaborazione. Ogni SPE è in grado di calcolare 8 valori in floating point per ciclo di clock quindi : 8x3.2=25.6
    25.6 Gflops x 7 spe= 179.2 Gflops

    ora non dimentichiamo che abbiamo a disposizione anche la potenza di elaborazione del "PPE" che è pari a 38.4 gflops quindi ne ricaviamo un totale di : 217.6Gflops Ora sè è vero che questo calcolo viene fatto tenendo conto dell'utilizzo al 100% di questi elementi è anche vero che questo discorso è più fruibile su PS3 che su 360 quindi già qui siano in netto vantaggio a favore di PS3..

    Passiamo ad RSX e XENOS le "Graphics processing Unit" delle 2 console rispettivamente Playstation3 ed Xbox 360 .

    PS3 > Nvidia RSX:
    Capace di un elaborazione pari a 1882 Gflops al secondo .....
    contro i 742 Gflops di XENOS...

    Come esempio prendiamo in considerazione il numero degli shader
    che nel processore RSX sono pari a 56 , mentre nello XENOS sono 48

    Molti non sanno che già in questo caso questi shader non possono essere confrontati, poiche' compiono operazioni differenti, sia nella tipologia che nella quantita' neanche le ROP possono essere paragonate perchè è vero che quelle dell'RSX sono piu' lente ma devono svolgere un lavoro molto meno pesante sè confrontate con la "pessima" architettura da volgare PC con qui è stata realizzata xbox360 ed il processore XENOS

    Rsx:
    24 pixel shader
    4 vertex shader
    128 bit di bus
    22,4 Gb/s di banda passante "che poi non è nemmeno corretto dichiararlo cosi"
    8 rops "invece che 16 nella versione NV50, più avanti verrà spiegato il xkè"
    550 Mhz Core clock
    256mb di GDDR3 a 700Mhz, possibilità di accesso ai 256 Mb del Cell, non so con che velocità la ram del CELL è a 3.2Ghz
    Classe g70/71. Supporto totale alle Dx 9.0c/L e SM 3.0 , SM3.0+/4


    L'RSX, deriva dall'NV50 castomizzato appositamente, dunque possiede 48 P-Shader raggruppati a coppie in 24 P-Pipeline. Possiede inoltre 8 VertexShader.
    Il totale delle ALU e' di 96 (ogni shader e' fisicamente composto da due ALU, viste come una sola logica) e una mini-ALU per shader. Dunque sono 96(P-Shader)+8(Vshader)=104+48(mini-Alu).

    Dispone di 8 ROP (rasterizzatori, ovvero, unita' che operano sull'immagine finita, gli applicano eventuali forme di post-processing, tipo AA ed in alcuni casi HDR e li "disegnano" a schermo), le quali non si occupano dell'HDR (nella PS3), che e' deputato alla P-Pipline. Avere piu' ROP con quella RAM video, non servirebbe a nulla, in quanto non possono lavorare con la XDR.

    L'RSX puo' fare ogni tipo di operazione anche dalla XDR (volendo anche il rendering), questa porta altri 25,6GB/s (64bit*3,2Ghz/8bit=25,6GB/s), lavorare con questa memoria richiede piu' cicli, dunque e' probabile che nVidia/Sony, abbia inserito un maggior quantitativo di cache, (196KB, molte di più dell'NV50), proprio per compensare le latenze maggiori. Questo giustificherebbe anche il numero di transistor, che dovrebbe essere inferiore a quello dell'NV50, dato che non include le logiche dedite al pure-video ed 8 ROP (che sono integrate nel DIE).

    I 48 Shader generici di XENOS sono appunto "unificati", il che significa che sono tutti uguali ed Il loro compito mutera' (ogni 4 clicli di clock), a seconda delle richieste, tra vertici e pixel.

    Dunque XENOS dispone di 48 shader (anche in questo caso, 96 ALU, perche' fisicamente doppie), in luogo dei 56 dell'RSX (152ALU e mini).

    Ovviamente, il paragone, se pur numericamente ora corretto, resta COMPLETAMENTE inutile. Non e' il numero di Shader che fornisce la potenza d'elabolrazione, ma la capacita' specifica delle unita' di calcolo, che li rendera' migliori o peggiori a seconda del compito che gli sara' richiesto.

    Ad esempio:

    il caricamento di una texture, sull'RSX occupera' parte delle risorse dalla P-Pipeline, ma potra farne fino a 24 per ciclo,

    nello XENOS, sono gratuite (gestite da uan logica indipendente), ma limitatamente al numero di 16 contro le 24 di RSX

    Quanto alla banda di memoria tanto cantada dalla ATI per la loro EdRam, i 256GB/s, riguardano solo la comunicazione delle ROP con l'eDRAM, entrambi contenuti nel daughter DIE, che e' separato dal resto della VPU ed e' connesso ad essa tramite un canale molto piu' lento, ma pur sempre rapido (32GB/s) "dove RSX in questo caso copre oltre 35GB/s sia in entrata che contemporaneamente in uscita"


    L'eDRAM implementata nello XENOS e' molto piccola, non puo' contenere un FrameBuffer medio (una 720p AA4X, occupa 28MB), dunque non puo' fare da memoria d'immagazzinamento, non potra' contenere il Vbuffer, né le texture o qualunque altro dato che non sia prettamente relativo al FrameBuffer stesso, questo errore fù fatto nella progettazione di Playstation2 "difatti avevano solo 4mb" solo che si parlava del 1999 solo che al tempo di PS2 proprio errore non lo era viste le risoluzione di quel tempo...

    nel caso di 360 "XENOS" tutto i dati provengono dalla DDR, che deve soddisfare sia le richieste dello XENOS che dello XENON (questo e' solo uno dei maggiori limiti della console xbox360).

    Non disponendo di un'eDRAM abbastanza grande "cioe 10MB", lo XENOS ha bisogno di svuotarla in continuazione (cio'è trasferire nella memoria principale i dati) e riempirla piu' volte per ogni frame, dunque, dividerla in tessere, ma questo comporta un piccolo scotto da pagare, ovvero, tutti i poligoni compresi in piu' di una tessera, dovranno essere ricalcolati ad ogni frame, il che comporta un aggravio del peso delle geometrie sia per XENOS che per XENON, mediamente compreso tra il 20 e l'80% nel caso di sole 3 tessere (vi sono metodi alternativi, con il memexport ed il predicated tilling che pero', richiedono molte più risorse e quindi XENON avrà difficoltà xkè non eccelle per nulla in questo senso). Nel caso dell'accoppiata RSX / CELL questo non avviene assolutamente poichè il framebuffer puo anche essere di 512mb e non solo di 10mb... senza nessun aggravio , senza contare che CELL potrebbe decidere in alcune circostanze di programmazione di "chiedere ad RSX" ulteriore potenza di calcolo per renderizzare un immagine... General Purpose Graphics Processing Unit

    Esempio:
    lo XENOS e' DX9+, gli SM sono praticamente dei 4.0, ma non e' DX10, manca totalmente di una tipologia di shader detta (Geometry) che RSX grazie al processore CELL puo generare tranquillamente prendendosene carico ... e quindi arrivare ad essere DX10..
    Sorvolando sui numeri errati "di cui ormai in rete è pieno per screditare Sony che dovremmo ringraziare per aver prodotto tale hardware"

    c'e' da aggiungere una cosa.

    L'RSX non sara' utilizzato come una VPU da PC cioe come si fà su XENOS in 360, i giochi dedicati alla PS3, utilizzeranno molto meglio le risorse e le distribuiranno maggiormente. un esempio puo essere un AA che fa parte dell'engine, non richiedera' assolutamente tutta quella banda di memoria che richiede su 360 (ove e' una cosa aggiunta e forzata in un secondo momento), né pesera' cosi' tanto (calcolera' solo il necessario).

    Un HDR fatto nella P-Pipeline di RSX, sara' molto piu' bello come risultato (32 bit, contro i soli 10 dello XENOS) e potra' gravare sui P-Shader, che sono decisamente il punto di forza di RSX e il punto più debole di XENOS

    Dunque non e' corretto parlare di flessibilita' maggiore o minore, ma di utilizzi differenti dove RSX e stralargamente superiore a quel rottame di XENOS e dove cell è nettamente superiore a quel rottame di XENON

    Potrei scriverne di altre sul resto dell'hardware ma preferisco cosi perchè credo che renda già abbastanza l'idea di cosa sarà in grado di "poter fare" questa Playstation3.

    Per quelli che dicono : Abbiamo perso le esclusive 200 euro in più non hanno senso..."
    questo discorso è da bambini perchè non ha ne capo ne coda ed è più che altro un discorso fatto da una persona che di tecnologia sa ben poco e si limita a giochicchiare con giochini come HALO oppure VIVA PINATA... con Sony si parla di tecnologia allo stato dell'arte con i pro ed i contro "contro ?? ma dove ??"

    ps3 è stata creata da una compagnia che crea hardware ed elettronica dal 1952 ad oggi quindi abbiate fiducia e perfavore non paragonate mai più una console che ha pochi mesi contro una che ne ha 2 anni ... e da stupidi e soprattutto da incoscenti e capricciosi....

    Bene penso che cosi i bimbomichia non rompino per un po i cojones ^_^
     
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12 replies since 1/1/2008, 14:47   2082 views
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