FIFA 11

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    Per anni, uno dei principali spunti di discussione e di rivalità tra i fan diFIFA e di Pro Evolution Soccer è stato quello della maggior corrispondenza alle proprie controparti reali dei calciatori nella serie Konami rispetto a quella EA Sports, ma ciò è destinato probabilmente a cambiare, almeno secondo l’anteprima dei FIFA 11 pubblicata in esclusiva sul magazine inglese Zoo.

    Il gioco, infatti, sarà dotato di animazioni, facciali ma anche dei movimenti e comportamenti dei calciatori, molto vicine a quelle reali, e un’altissima variabilità per quanto riguarda le proporzioni e i dettagli dei modelli poligonali. Inoltre, per la prima volta da anni la versione PC del gioco sarà identica alla controparte su console HD, anzi ci sono addirittura dei rumor secondo i quali tale versione si rivelerà la migliore in assoluto.

    I miglioramenti, però, non si limiteranno solamente al comparto grafico, visto che saranno presenti novità anche nel gameplay e nello stile di gioco in generale, tra cui il Pro Passing che renderà molto più difficili i passaggi, per una simulazione calcistica più realistica che mai. FIFA 11 sarà quindi più difficile da giocare dei titoli precedenti, ma regalerà anche molte più soddisfazioni agli appassionati.

    Infine, sarà possibile personalizzare la colonna sonora del gioco, nello specifico i cori di incoraggiamento delle tifoserie e altre musiche associate al proprio team preferito.

    FIFA 11 uscirà il prossimo autunno, ma già da domani dovrebbero iniziare a circolare le prime immagini online. La presentazione vera e propria del gioco avverrà invece all’E3 di Los Angeles, dove sarà probabilmente presente in forma giocabile pur essendo il suo sviluppo solo al 50%.

    - Il gioco vanterà nuovi movimenti realizzati catturando quelli dei reali giocatori tramite speciali telecamere.
    - Avremo la possibilità di registrare alcuni file sonori per ogni team in modo che vengano riprodotti mentre la squadra sta vincendo o perdendo.
    - Il nuovo FIFA ci darà la possibilità di scegliere le canzoni da ascoltare all'interno dei menu di gioco.
    -La giocabilità è migliorata notevolmente rispetto a FIFA 10, correggendo alcuni errori ed aumentando la difficoltà nell'eseguire alcune mosse. Ad esempio, è stata aumentata la difficoltà della cosiddetta mossa "ping pong" che adesso è eseguibile con la stessa difficoltà che incontrerebbe un giocatore nella vita reale.
    Migliorati i comportamenti dei portieri, presi direttamente da FIFA World Cup South Africa 2010.

    Fonte:onegames.it e everyeye newxgroup, screenshoot grazie a Black_Paradise



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    BUILD 50% FIFA 11 PROVATA DA everyeye.com


    SPOILER (click to view)

    FIFA 11 - Hands on



    Ci stiamo pian piano avvicinando, come ogni anno, al fatidico periodo delle uscite sportive, collocato tra Luglio (Tiger Woods) ed Ottobre (FIFA ed NBA).
    L’attenzione, specialmente nel nostro paese, è puntata quasi interamente sul franchise calcistico che, da qualche anno a questa parte, è riuscito a spodestare ogni genere di concorrenza, grazie soprattutto ad un gameplay in continua evoluzione ma con un traguardo ben fisso: la simulazione.
    Qualche settimana fa siamo volati a Vancouver, nel quartier generale di Electronic Arts, per vedere quello che David Rutter ed il suo team hanno in serbo quest’anno per tutti gli amanti del pallone.
    A scanso di improbabili equivoci intendiamo precisare che ci stiamo riferendo a FIFA 11, di cui abbiamo potuto provare con mano una build completa al 50%.

    Personalità



    Prima di toccare con mano quanto il team ha prodotto siamo stati coinvolti in due presentazioni decisamente interessanti: la prima riguardante le novità vere e proprie introdotte nella produzione, la seconda indirizzata al test vero e proprio di una nuovissima feature che permetterà di personalizzare i cori dei team presenti nel gioco.
    Iniziando dal gameplay è anzitutto ammirevole osservare come i ragazzi EA siano stati attenti ai numerosi feedback lasciati dagli addetti al settore (giornalisti, tester...) e dalla comunità, nello specifico quella legata ai forum ufficiali.
    Il primo punto sul quale si sono focalizzati è stato dunque ridurre quel fastidioso fenomeno noto come “ping-pong passing”, ovvero la capacità, specialmente giocando con i comandi assistiti, di effettuare scambi ad una velocità eccessiva; un meccanismo vizioso che portava, alla lunga, ad un’allontanamento dal livello di simulazione che il team voleva (e vuole) raggiungere.
    Sono stati introdotti dunque diversi nuovi algoritmi, mostratici in tempo reale durante alcune azioni simulate, che “leggono” l’abilità del giocatore che sta eseguendo un’azione e, in seguito ad un processo tanto immediato quanto complesso, la combinano con una serie di altri fattori estrapolandone un risultato.
    A schermo, per capire di che si trattasse, abbiamo osservato un calciatore con abilità nel passaggio 100 eseguire cento passaggi con angolazione di 90° e palla in arrivo, in corsa, lateralmente.
    Il risultato (un ventaglio di traiettorie leggermente diverse tra loro) è stato mostrato graficamente, puntando l’attenzione sulla riuscita, con un minimo range d’errore, del servizio verso il compagno smarcato.
    Completamente diversa la stessa simulazione sfruttando un atleta con un valore di abilità 10: in questo caso le cento traiettorie spaziavano dal -raro- passaggio riuscito alla “ciabattata” in fallo laterale, mostrandoci una varietà di situazioni davvero impressionante, anche tenendo conto che nel gioco -come è stato precisato- non ci saranno giocatori con 10 o 100 (minimo e massimo) in nessun parametro.
    Questo complesso algoritmo che tiene conto della velocità della palla, dell’angolazione del calcio, degli attributi del calciatore e molto altro ancora, è stato implementato in ogni più piccola situazione di gioco, dal passaggio al colpo di testa sino alla parata, rendendo ipoteticamente infinite le situazioni sul campo.
    Il tutto si integra con una delle feature più importanti di FIFA 11 e -lasciatecelo dire- forse dell’intera storia delle simulazioni sportive in ambito videoludico: Personality+.
    Come suggerisce il nome questa feature intende segnare un passo importante nel genere sportivo integrando -in un certo senso- le reali qualità di un giocatore nel videogioco; lo fa con un sistema basato sui complessi calcoli sopra descritti ed ampliato anche alle reazioni dei calciatori.
    Ci è stata mostrata, ad esempio, una situazione di conclusione al volo interpretata prima da Sol Campbell (difensore centrale dell’Arsenal) poi da Cesc Fabregas (centrocampista dalle note qualità): ebbene dove il primo, incespicando, tentava di sollevarsi eretto con una gamba e colpire con l’altra senza molta coordinazione, il secondo si esibiva in una semi-rovesciata vera e propria; un movimento estremamente più fluido.
    L’esempio è calzante ma il sistema funziona in ogni fase di gioco: sul contrasto i giocatori più abili nello stesso copriranno un’area (un cerchio ideale attorno al proprio corpo) più ampia; sullo stop a seguire palla a terra i più abili saranno in grado di controllare in corsa e proseguire senza rallentare mentre i meno tecnici dovranno fermarsi ed eseguire un tocco in più e gli esempi potrebbero continuare ancora per decine e decine di righe.
    La sostanza è che, finalmente, le differenze sul campo si vedranno non solo in termini di rapidità e bontà delle conclusioni ma anche in fase di costruzione, d’appoggio e così via, imponendo anche ai giocatori “full auto” di ragionare anzichè premere il tasto del passaggio in rapida successione.
    Introdurre “personalità” nei modelli poligonali ha implicato inserire anche, in taluni casi, animazioni personalizzate che permettano, ad esempio, a un Messi di rendersi più pericoloso degli altri nello stretto o ad un Cristiano Ronaldo di prevalere su buona parte dei difensori nello sprint e così via, con alte probabilità di rendere immediatamente riconoscibili (e pericolosi) i calciatori che anche nel calcio reale allertano le difese.
    Rendere tutto “più realistico” non riguarda, tuttavia, solo animazioni, attributi e quant’altro ma anche il comportamento mentale dei giocatori sul campo: proprio per questo è statoa radicalmente modificata la consapevolezza dei calciatori rispetto al pallone.
    Mentre prima l’atleta virtuale sapeva in anticipo dove sarebbe andata a finire la palla (la classica “X” sul campo) ora è in grado di leggerne la traiettoria, tentando di anticipare ma anche rischiando di esser preso in contro tempo, di farsi ingannare da un rimbalzo, da un rimpallo e via discorrendo.
    Anche qui l’esempio è stato chiarificatore: su una punizione di prima dal limite, raffrontata tra FIFA 10 e FIFA 11, si è visto chiaramente come, nel caso di palla deviata dalla barriera ed improvviso cambiamento di traiettoria, il portiere prototipo di FIFA 10 sapesse cosa fare in una frazione di secondo, in maniera piuttosto innaturale; quello di FIFA 11, invece, non è sempre stato in grado, dopo aver raccolto l’inerzia ed indirizzata dalla parte opposta, di respingere.
    Un incremento del fattore realismo molto concreto insomma, non limitato alle “solite” fisica della palla e reattività ma esteso ad ogni porzione del gioco.
    Una nota a margine, prima di proseguire, è in ultimo doverosa per sottolineare come, tra le tante limature del caso (sciorinate in una lunga lista), sia stata posta particolare attenzione ad una miglior implementazione della fatica, all’eliminazione dei chip shot e alla diminuzione dell’irreale pressing da parte della CPU.

    La seconda parte della presentazione pre-hands on, come detto, verteva sulla feature che permetterà di assegnare a ciascuna squadra cori personalizzati, sia in maniera generica, sia durante alcune fasi di gioco (entrata, goal subito, goal segnato).
    Il miglior modo per descrivere questa feature è senza dubbio la frase “l’unico limite è l’hard disk a vostra disposizione” in quanto ci sarà permesso, tramite i potenti mezzi multimediali (internet, chiavette USB...) di utilizzare qualsiasi file audio per i cori, compresa una registrazione di noi stessi fatta in casa.
    Tanta libertà è probabilmente legata al solo utilizzo “home” della feature che, ovviamente, non potrà essere “trasmessa” attraverso i servizi di gioco online delle console, non consentendo dunque di far ascoltare le proprie creazioni al di fuori delle mura domestiche.



    Finalmente in campo



    Pad alla mano la prima impressione, grafica a parte, è stata quella di trovarci di fronte ad un’evoluzione di FIFA 10 piuttosto che di Mondiali FIFA 2010, ovvero un titolo calcistico rivolto soprattutto agli amanti della simulazione senza troppi compromessi.
    Il ritmo di gioco è stato pesantemente rallentato e, nella build provata, la velocità “Normale” è risultata una via di mezzo tra la “Normale” e la “Lenta” di FIFA 08, decisamente più lenta, dunque, sia rispetto a Mondiali FIFA sia a FIFA 10.
    Partita dopo partita ci si accorge di quanto finemente sia stato implementato -almeno per quel che abbiamo potuto provare- il sistema Personality+: il feeling diverso controllando Messi o King è immediatamente avvertibile tramite pad e porta inevitabilmente ad una costruzione più ragionata ed alla ricerca dei calciatori più talentuosi per dribblare e tirare con efficacia verso la porta.
    La reattività, in questa build, era ancora ad uno stadio poco più che embrionale (come abbiamo detto, si trattava di un codice completo al 50%) ma, complice il ritmo piuttosto lento, il gioco è parso comunque fluire con sufficiente continuità e le dovute pause quando a controllare palloni difficili erano giocatori non troppo tecnici.
    Partita dopo partita (esclusivamente player vs player) si sono fatti notare aspetti davvero interessanti: prima di tutto i rimpalli sono stati quasi definitivamente eliminati ed in secondo luogo, grazie alla capacità di “leggere la traiettoria”, ogni calcio piazzato (corner su tutti) è diventato molto più movimentato, con attaccanti alla ricerca dell’anticipo, difensori in recupero di marcatura e tutti i conseguenti contatti.
    Ciò che, al momento, non sembra essere cambiato rispetto -stavolta- a Mondiali FIFA è la fisica della palla, davvero credibile, e la gestione dei comandi manuali che risulta leggermente facilitata rispetto a FIFA 10.
    Non si è ripresentata, invece, almeno nella nostra prova, la sensazione di campo allargato che ha caratterizzato in maniera estremamente positiva lo spin off mondiale, tornando quindi “un passo indietro” verso FIFA 10.
    Un ottimo lavoro, da quel che abbiamo potuto apprezzare, è stato poi svolto dal punto di vista tecnico, prendendo di peso, tanto per iniziare, qualità dei manti erbosi ed illuminazione diurna e notturna da Mondiali FIFA 2010.
    Si è passato, in secondo luogo, alla completa ristrutturazione del modelli poligonali, che hanno dismesso la proverbiale gobba a favore di una modellazione quasi completamente nuova ed altamente rispettosa dell’anatomia umana, come una simulazione ha dimostrato.
    La quantità di modelli diversi da cui partire nella costruzione fisica di ogni calciatore è stata triplicata: in FIFA 10 per assemblare ogni modello poligonale venivano utilizzati tre “campioni di base” da cui partire; in FIFA 11 questa quantità è stata elevata a nove, con l’aggiunta di un decimo modello chiamato “speciale” ed utilizzato per la realizzazione di atleti dalle caratteristiche uniche come Peter Crouch.
    A tutto ciò si unisce una libreria di oltre 130 parti del corpo diverse per la digitalizzazione precisa di ogni campione.
    Il risultato sul campo è davvero stupefacente. Oltre ad avere immediatamente sembianze più umane, soprattutto per quel che concerne la conformazione del busto e delle spalle ed il movimento delle braccia, i calciatori risultano spesso immediatamente riconoscibili, fattore che contribuisce una volta in più all’incremento della personalità di ciascuno sul campo.
    Ma non finisce qui poichè, accorgendosi della caratterizzazione facciale superiore del concorrente, i ragazzi del team EA hanno ri-progettato da zero l’intero sistema di realizzazione degli stessi.
    Mentre prima ogni volto era ricostruito a mano dai numerosi art designer ora viene utilizzato un processo altamente sofisticato che, partendo da una foto, crea un modello poligonale in alta risoluzione texturizzato nella fase successiva della procedura e rifinito ulteriormente a mano in conclusione.
    Anche in questo caso, com’è possibile apprezzare dai primi screen rilasciati in questi giorni online, il risultato è molto soddisfacente, tenendo conto che sono state inserite anche tutta una serie di nuove espressioni facciali (tensione, dolore, gioia, nervosismo) e che i calciatori, a fare attenzione, seguono ora la palla con lo sguardo piuttosto che fissare nel vuoto.
    Sono state infine inserite animazioni uniche per caratterizzare alcune situazioni come lo sprint di Cristiano Ronaldo, il calcio di Punizione di Ronaldinho e moltissime nuove esultanze personalizzate.



    COMMENTO FINALE



    FIFA 11, già da questa prima prova con un codice completo solo al 50%, ha davvero impressionato per come riesca anno dopo anno, mantenendo una struttura ludica vincente, ad implementare un realismo sempre più profondo e convincente, una sensazione di controllo e presenza in campo che abbiamo immediatamente avvertito tramite il gamepad.
    Il team, poi, in ogni suo intervento, si è dimostrato davvero competente in materia calcistica ed interessato a sviluppare un prodotto che si avvicini sempre di più alla fedele riproduzione di quanto realmente accade (o può accadere) su un campo da calcio.
    Oltre al gameplay, che è apparso davvero rinnovato grazie alle funzionalità “Personality+”, quest’anno ci sarà un deciso passo avanti dal punto di vista tecnico che permetterà, molto probabilmente, di far fare a FIFA il passo decisivo verso il primato anche qui in Italia dove ancora non è giunto “in profondità”.
    Insomma se tutto funzionerà come abbiamo visto e se le migliorie promesse (senza specificarne la natura) alla modalità Allenatore e quant’altro verranno mantenute, ad Ottobre sarà davvero il caso di acquistare l’ennesimo capolavoro targato EA.



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    BUILD 50% FIFA 11 PROVATA DA multiplayer.com


    SPOILER (click to view)

    Dopo anni di incontrastato dominio FIFA ha preso una sonora pedata da PES. Si parla ormai di qualche anno fa e da quel giorno il calcio EA è cambiato. Dal 2006 in poi il titolo calcistico che ha attraversato più generi di tutti ha ingranato una nuova marcia e si è messo in competizione diretta con la creatura Konami. Il titolo, che prima puntava più alle licenze che alla simulazione, ha cominciato a introdurre nuovi elementi e nelle ultime incarnazioni ha riconquistato la vetta macinando numeri impressionanti. E non è il caso di avere paura. Nonostante il successo questa volta Electronic Arts non ha intenzione di riposare sugli allori. Anche per FIFA infatti un trattamento di bellezza, qualche ritocco ai controlli e una bella spolverata di fisica che, come diceva la nonna, fa tanto bene.



    La palla è rotonda e i giocatori sono umani



    Durante la presentazione a cui abbiamo assistito sono state mostrate parecchie novità e ci è stato assicurato che la versione PC non sarà bistrattata come è successo con FIFA 2010. I cambiamenti più rilevanti in termini di giocabilità riguardano l'aumento del peso delle statistiche dei giocatori sul comportamento della palla oltre al comportamento della palla stessa ora influenzata visibilmente dal contesto.In termini pratici utilizzando un giocatore impreciso la direzione della palla è soggetta a un margine di errore molto ampio, amplificato da fattori ambientali come fisica, posizione della sfera, velocità dell'azione e posizione del giocatore. Inoltre le caratteristiche dei giocatori sono più articolate e la personalità, oltre a ricalcare quella del giocatore reale, dovrebbe influenzare le caratteristiche. Un sostanziale aumento di variabili dunque che dovrebbe incrementare il realismo complessivo del titolo senza renderlo complicato. Certo padroneggiare al meglio il titolo con tutti i settaggi in manuale potrebbe richiedere parecchio tempo ma, almeno per quanto emerso dalla nostra prova, sembra proprio che ne valga la pena.


    Finalmente lo abbiamo provato



    Dopo qualche ora di dettagli, domande e promozioni del titolo siamo finalmente giunti alla tanto agognata prova su strada di FIFA 11. Subito evidente una riduzione di velocità rispetto a Mondiali FIFA 2010 ma i tempi di risposta dei giocatori risultano nettamente migliori.Chiaramente visibile la maggior influenza della fisica sulla palla in grado di regalare più realismo a tiri e passaggi. Ma la sorpresa più grande è relativa agli anticipi che risultano molto più intuitivi e credibili. Miglioramenti netti quindi nel gameplay senza palla che si estendono anche a contrasti e collisioni. Le collisioni poi godono anche di un aumento di precisione e di una maggiore fisicità dei corpi e della palla. Aumenta quindi notevolmente il realismo, sia visivo che in punta di pad, quando rubiamo una palla o durante una mischia in area per un cross. Anche sul versante dell'intelligenza artificiale alcuni miglioramenti sono evidenti. I portieri sono molto reattivi, anche se piuttosto scarsi almeno nella versione di prova, e i giocatori controllati dalla CPU reagiscono alle traiettorie della palla cercando di intercettarla anzichè aspettare direttamente nel punto di arrivo.



    Una sbirciata alle novità



    Purtroppo abbiamo potuto provare una versione di FIFA 11 ferma al 50% dello sviluppo e alcune novità ci sono state mostrata solo attraverso screenshots e filmati. La prima nuova riguarda il look dei giocatori arricchito dalle animazioni dei muscoli del collo. Un'attenzione particolare è stata rivolta alle espressioni facciali con tanto di rughe, battito di ciglia e occhi che seguono l'azione di gioco. Miglioramenti evidenti anche per quanto riguarda le texture e l'illuminazione, già perfezionate in Mondiali FIFA 2010.
    La pelle presenta ora una porosità più convincente e diverse zone di colore vanno a incrementare il realismo dei volti. I modelli poi, più filiformi e con proporzioni più accurate rispetto a quelli usati in precedenza, sono stati ulteriormente particolareggiati e differenziati. Si passa da 3 a 10 tipi di corporatura uno dei quali, denominato "special", descrive le corporature dei giocatori le cui proporzioni sono marcatamente differenti da quelle dell'uomo medio e lascia intendere che alcuni giocatori avranno il proprio modello personalizzato. L'intenzione insomma, a partire dai modelli facciali realizzati sui modelli reali, è quella di rendere i calciatori quanto più fedeli alle controparti in carne e ossa e anche le animazioni e le reazioni dei giocatori dovrebbero seguire, finalmente, questa strada. Un ulteriore aiuto agli sviluppatori, in termini di personalizzazione dei giocatori, dovrebbe essere garantito dalle 130 parti che costituiscono ogni modello e che consentono anche di decidere dettagli come l'altezza del calzettone di un calciatore. Qualche novità anche sul fronte audio. Oltre 9000 nuove linee di testo vanno ad arricchire il comparto audio che è stato ri-registrato per un terzo del totale. Inseriti nuovi nomi di giocatori e nomi mancanti nelle passate versioni. Portati a 1000 i campionamenti di cori ed effetti sonori da stadio per aumentare coinvolgimento e atmosfera. Ma al di là di queste migliorie la novità più importante è l'audio custom. Canzoni e cori possono essere registrati, con strumenti esterni, e caricati nel database di FIFA. Diventa quindi possibile creare la propria atmosfera, alla stregua di Charlie Sheen che scendeva in campo sulle note di Wild Thing, o aggiornare e introdurre cori magari di nicchia o troppo sboccati per un prodotto di massa ma sentiti dalle tifoserie.
    Il gioco arriverà sul mercato nell'autunno e non mancherà occasione di provarlo nuovamente dal vivo, quindi seguite le nostre pagine per tutte le novità.


    FONTE


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    BUILD 50% FIFA 11 PROVATA DA spaziogames.com


    SPOILER (click to view)

    Inutile nascondersi: durante l’anno dei Mondiali, in una nazione come l’Italia, nulla è più importante, videoludicamente parlando, del nuovo capitolo dell’eterna lotta tra FIFA e Pro Evolution Soccer. Un antagonismo di lunga data, che quest’anno Electronic Arts si prepara ad affrontare con la consapevolezza di aver ormai raggiunto e distanziato il rivale grazie anche ad un capitolo, quello dedicato ai Mondiali Sudafricani, capace di entusiasmare per il suo gameplay veloce, spensierato e frenetico.
    In occasione del press tour avvenuto in quel di Vancouver abbiamo potuto toccare con mano i primi vagiti di FIFA 11, ma soprattutto sentire, per bocca degli stessi sviluppatori, quali obiettivi si sono posti, ora che la serie si trova a dover segnare il passo.



    FIFA so far



    Per un titolo così centrale nello scacchiere EA è stata organizzata un’intera giornata di presentazione, utile a celebrare il maestoso lavoro di rifinitura e potenziamento che ha portato la serie ai livelli di eccellenza attuali, partendo dalla non eccelsa base passata. Secondo Kaz Makita, Executive producer della serie, è un percorso iniziato undici anni fa, attraverso un periodo di reclutamento che ha portato tanti talentuosi ragazzi da tutto il mondo a riunirsi in Canada, nazione non certo famosa per il suo Football. Ora le nazioni che contribuiscono al successo della serie FIFA sono ben 18, dal Giappone all’Inghilterra, passando per il Sud America. Il momento di rottura per la serie viene solitamente fatto coincidere con Euro 2008, ma il processo era cominciato precedentemente nel 2006 quando venne messo in commercio il primo titolo dopo il completo reboot dell’engine di gioco. Da quel momento in poi ogni edizione ha visto un deciso passo verso il perfezionamento del prodotto sia dal punto di vista tecnico, sia da quello ludico. FIFA 07 ha visto il prepotente ingresso della fisica in game, ma soprattutto una divisione completa delle animazioni di pallone e calciatore. In FIFA 08 sono state introdotte le skill move, nuove animazioni per il tiro ed una nuova Intelligenza Artificiale degli avversari. Queste solide basi hanno permesso, con FIFA 09, di cominciare ad ascoltare i feedback degli utenti, per limare quegli aspetti poco convincenti che ancora si annidavano nel codice di gioco, aggiungendo inoltre le tattiche personalizzate e una nuova fisica nelle collisioni. La grande innovazione di FIFA 10 è stato il dribbling a 360° che ha donato molta più libertà di movimento ai nostri giocatori unito al ragdoll, alla possibilità di creare gli schemi e ai movimenti d’urgenza dei calciatori.




    FIFA11



    Dopo oltre quattro anni di perfezionamento dell’engine di gioco l’obiettivo è divenuto non tanto quello di rivoluzionare la serie, ma proseguire nell’incessante processo di rifinitura e pulizia del gioco, in modo che esso rifletta i gusti e le aspirazioni dei propri utenti.
    Per questo motivo la fase di raccolta e analisi dei feedback dei giocatori ha assunto un rilievo sempre maggiore, sintetizzata da una serie impressionante di schede capaci di catalogare ogni difetto del titolo, la loro gravità e l’incidenza. Analizzando i risultati sono stati costruiti i momenti di “stress” nel quale il giocatore provava frustrazione o semplicemente poca soddisfazione del prodotto utilizzato. Lavorando su questi picchi gli sviluppatori sono riusciti ad ottenere un’esperienza di gioco molto più omogenea, compatta e soddisfacente.
    Le criticità potrebbero essere riassunte in poche semplici voci: il famigerato pallonetto, il “ping pong passing”, ovvero l’eccessiva precisione dei passaggi che in molti sfruttano per gestire il pallino del gioco, alcune imperfezioni della modalità allenatore, i difetti legati ad una certa macchinosità dei menù online e ai bug riscontrabili in rete ed infine una somiglianza dei più famosi campioni inferiore a quella ammirata nella concorrenza.
    Per superare queste problematiche gli sviluppatori hanno lavorato sulla rifinitura del gameplay, su puntuali risposte ai feedback degli utenti e su Personalità+.
    I primi due aspetti del gioco si commentano da soli e convergono nel terzo elemento, quello chiave per questa versione.



    Personality+


    Aspetto estetico, animazioni personalizzate, attributi e presentazione del gioco: tutto è utile per fare in modo che ogni stella appaia il più simile possibile alla controparte originale. Non si tratta comunque solo di un restyling estetico o di una nuova interfaccia, in quanto questa nuova ricerca di fedeltà con gli atleti reali si riversa soprattutto nel loro stile di gioco, nel modo in cui colpiscono la palla, nell'immediata riconoscibilità in campo. Questo aspetto assumerà un'enorme importanza, dato che i calciatori, in base alle statistiche personali e al posizionamento del corpo rispetto al pallone, saranno in grado di eseguire determinati colpi più o meno efficacemente. Le varie dimostrazioni mostrateci esemplificavano questa nuova caratteristica che va ad ampliare notevolmente lo spettro di risultati possibili. Tentare una rovesciata con un campione avrà una probabilità di successo enormemente superiore rispetto a quelle che avreste utilizzando un terzinaccio di terza divisione qualsiasi, che potrebbe persino "ciccare" la palla. Stesso discorso per i passaggi: Xavi con molta probabilità recapiterà puntualmente il pallone al proprio compagno di squadra, diversamente da un mediano qualunque che potrebbe sbagliare l'appoggio di qualche metro. Questa accentuata incidenza delle capacità rende i match molto più imprevedibili e spinge il giocatore a conoscere a menadito ogni suo atleta, per sfruttare ogni suo punto di forza ed ovviare alle sue debolezze. In questo modo gli sviluppatori pensano di superare il gameplay stile ping pong, dato che le probabilità di errore saranno molto più alte, dovendo calcolare la forza, verificare l'angolo di passaggio e soprattutto a chi sta per arrivare la palla.
    Altri aspetti in grado di restituire l'estrema fedeltà del titolo è l'inserimento di tante caratteristiche più personali, come eventuali festeggiamenti speciali, lo stile di dribbling o certe corporature davvero fuori parametro (per evidenziare molte di queste caratteristiche il modello per eccellenza era, per ovvie ragioni, Peter Crouch).
    Non contenti tale sistema è stato implementato anche per le azioni difensive: l'area di intervento di un difensore non sarà più perfettamente circolare, ma dipenderà come ampiezza e forma dalle statistiche dell'atleta, così come i portieri proveranno a leggere la traiettoria della palla e si muoverà di conseguenza. Ogni possibile deviazione avrà come conseguenza un attimo di ritardo nella reazione dell'estremo difensore, che in base ai propri riflessi e alla sua capacità di allungo proverà a rimediare all'imprevisto. Persino le caratteristiche mentali incideranno profondamente sui comportamenti degli atleti che inseguiranno il pallone o caracolleranno in base alla loro aggressività. Quasi comica la differenza tra Rooney e Berbatov, gli attaccanti del Manchester, con il primo che inseguiva il pallone ed il secondo completamente disinteressato all'azione. Se insistono troppo su questo parametro cominciamo a dubitare anche solo di poter muovere Balotelli!
    Pad alla mano le novità apportate al gameplay apparivano già piuttosto marcate, nonostante la build provata fosse completa solo al 50%. Coloro che hanno trovato Mondiali FIFA Sudafrica 2010 troppo veloce saranno contenti di sapere che in FIFA 11 il ritmo sarà nuovamente più blando e ragionato, insistendo dunque sulla ricerca della simulazione più pura. L'incidenza di errori dovuti alla scarsa abilità dei calciatori è molto più alta del previsto e costringe il giocatore a non tentare colpi troppo complessi e a prestare attenzione a chi si controlla. L'aver aumentato il numero di traiettorie possibili per un passaggio slega anche attaccante e difensore dai binari che costringevano a seguire un percorso prestabilito per andare a ricevere il pallone, fattore che rende gli anticipi da parte dei difensori una mossa molto più efficace. Il realismo della simulazione è stato oltretutto aumentato in diversi punti, grazie a nuove animazioni che vanno a completare il bagaglio di possibili movimenti a disposizione degli atleti, come per esempio la possibilità che un calciatore provi a colpire la palla, anche se il traversone è nettamente sballato o diverse animazioni per compiere lo stesso movimento con più o meno grazia.



    Nuove proporzioni


    Fino a questo momento abbiamo parlato approfonditamente di come la caratteristica denominata Personalità+ abbia inciso sul gameplay di FIFA 11 non considerando comunque il certosino lavoro di miglioramento e rifinitura anche dal punto di vista meramente estetico. Si è partiti dal presupposto che ogni atleta virtuale deve assomigliare il più possibile alla sua controparte reale, ma la cosa è molto più complessa di quanto si possa immaginare perché ogni atleta è unico e il numero di licenze di questo capitolo sarà sterminato, come da tradizione. Per raggiungere risultati sempre più eclatanti i grafici di EA hanno ampliato il numero di variabili a disposizione, che combinate tra di loro aumentano esponenzialmente le possibilità a disposizione degli sviluppatori. Partendo da foto ad altissima risoluzione per ottenere il risultato attuale. Queste texture saranno poi poste su uno dei nove “modelli” a disposizione, il triplo rispetto a quelli visti in FIFA 10, ognuno formato da oltre 130 parti più piccole. Lavorando sulle proporzioni di testa e fianchi e diminuendo la curvatura delle spalle si è cercato di restituire una silhouette più realistica e tutta una serie di movimenti più naturali che, combinati con l'altezza dei giocatori, ha portato ad avere tre categorie, magri, medi e muscolosi, all'interno delle quali catalogare tutti i diversi atleti. Il risultato contribuisce al riconoscimento di ogni singolo atleta, necessario nell'ormai celebre Personalità+: considerando che vi sarà anche una categoria per i soggetti speciali, come quella del solito Crouch, si capirà come la varietà sarà decisamente maggiore.
    Come se tutto ciò non bastasse giunge tutta una serie di dettagli ininfluenti sul gameplay, ma che aumenteranno di molto il realismo di quanto mostrato a video. Vi saranno per esempio tre altezze diverse per i calzettoni, delle sottomagliette per le partite invernali, oltre che tutta una serie di nuove animazioni facciali, che andranno a sottolineare i momenti topici della partita, con espressioni di frustrazione, panico, dolore o eccitazione. Sarà persino implementato l'eye tracking, ovvero il movimento delle pupille all'interno del volto, e potremo persino notare i giocatori sbattere le palpebre. Per massimizzare questo lavoro i grafici si sono impegnati per trovare un buon bilanciamento tra risultati teorici e il prodotto finale a volte poco credibile. Ora invece, grazie anche a tutta una serie di rughe d'espressione, ed un nuovo sistema di luci, i volti saranno molto più reali.
    Dal punto di vista audio il grande passo in avanti è stato fatto permettendo una buona customizzazione delle tracce presenti nel gioco, alle quali aggiungere la propria musica. Il bello sarà la possibilità di personalizzare le proprie squadre con cori specifici o inni importati, precedentemente registrati sul proprio hard disc. I giornalisti di tutto il mondo hanno contribuito a realizzare uno speciale coro da stadio multi culturale, che grazie a poche semplici regole è stato possibile sentire direttamente in game.



    Commento Finale


    Questa prima anteprima di FIFA 11 speriamo sia sufficiente a far trapelare l'immane lavoro che negli studi di Vancouver i ragazzi di EA giornalmente stanno portando avanti per cercare di offrirci la simulazione calcistica definitiva. La cura per i dettagli, lo studio dei feedback ed il tentativo di ricreare l'atmosfera di una partita del nostro sport preferito sono davvero sensazionali e dopo un po' di prove crediamo che tale lavoro stia dando i suoi frutti, forgiando un gioco che per l'ennesima volta riesce a migliorare e stupire.
    Ma è ancora molto presto per tirare le somme, il codice provato era a circa metà del suo processo di sviluppo e l'acerrimo avversario non ha ancora svelato i suoi assi. Rimanete con noi per scoprire le evoluzioni di questa ennesima sfida.


    FONTE


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    BUILD 50% FIFA 11 PROVATA DA NEXTGAME


    SPOILER (click to view)

    Il primo impatto con FIFA 11 si è tenuto nel mese di maggio in quel di Vancouver e ha avuto inizio con una lunga presentazione all'interno dell'apposito auditorium negli studi EA Sports. Il primo a prendere la parola è stato Kaz Makita, produttore esecutivo, che ha raccontato di come undici anni fa, quando lavorava nel settore ancora da relativamente poco, abbia abbandonato il Giappone per andare a lavorare negli USA.



    CREDERE NEL PROGETTO



    "Molti, in patria, mi chiedono e mi continuano a chiedere come mai abbia scelto di lavorare all'estero. Ma la risposta è molto semplice: lavoro in un luogo e in un ambiente molto belli, con delle persone appassionate e variegate e che puntano a produrre il miglior gioco possibile, su un titolo eccellente e di cui sono orgoglioso". Parole semplici, che spiegano come possa uno sviluppatore nipponico "tradire" la patria e quel Pro Evolution Soccer da tempo in difficoltà - perlomeno sul fronte qualitativo - proprio contro FIFA. Makita ha lavorato attivamente al processo di rinnovamento della serie EA, alla creazione del motore di gioco totalmente nuovo sviluppato fra FIFA 06 e FIFA 07 e allo sviluppo di tutte le caratteristiche che negli anni sono state mano a mano introdotte. La separazione fisica fra palla e calciatore, la maggiore libertà di movimento, il dribbling a 360 gradi e, soprattutto, l'introduzione di un modello di sviluppo a lungo termine, con piani quadriennali mirati all'evoluzione graduale del motore di gioco. I temi principali, comunque, in un momento in cui il brand FIFA si sta espandendo su formati e tipologie di gioco sempre diversi, secondo Makita sono e rimangono due: dare la possibilità a più persone possibile di giocare come e quando vogliono e distaccarsi al massimo dalla filosofia degli automatismi e dello scarso controllo nelle mani del giocatore. Un concetto che Makita esemplifica con un filmato fin troppo chiaro, mostrando come nei taxi giapponesi le porte si aprano e si chiudano in automatico. FIFA non è un gioco giapponese.



    L'IMPORTANZA DELLA COMMUNITY




    Dopo Makita ha preso in mano il microfono David Rutter. "Mister FIFA" ha ribadito quello che è un po' il tormentone degli ultimi anni, ma è anche un tormentone reso molto credibile dai fatti: il team al lavoro su FIFA ascolta con grande attenzione il feedback da parte degli utenti e della critica specializzata, elaborandolo il più possibile per delineare la direzione da seguire di episodio in episodio. Nel caso di FIFA 10, per esempio, i giocatori hanno amato il gameplay realistico, la gestione dei movimenti a 360 gradi e la modalità pro. Numerosi, però, i lati negativi, dal sistema di passaggi troppo frenetico ai problemi del pallonetto, passando per i limiti della modalità manageriale - fin troppo noti al team, che ci sta lavorando da tempo e sta cercando di potenziarla gradualmente di anno in anno - e i bug dell'online, fino ai menu troppo arzigogolati e all'annoso problema del realismo grafico dei vari calciatori, decisamente arretrato rispetto a Pro Evolution Soccer.
    Ovviamente, tenere conto di ogni aspetto e di ogni suggerimento, lavorando di filtro per scremare il "rumore" e mescolando il tutto con le considerazioni, le idee e i progetti del team di sviluppo non è semplice. Per questo si è sviluppato un colossale strumento di bugtracking, che viene aggiornato quotidianamente per tenere conto delle lamentele degli utenti, dei rilievi nelle recensioni, dei post sui forum e di quanto viene notato dai tester. Frullando tutto assieme, ne vengono fuori le direttive di sviluppo, che per FIFA 11 si sono concentrate sul tema chiamato Personality+.



    PIÙ CARATTERE, PIÙ ATTRIBUTI, PIÙ REALISMO



    L'aumento di personalità è insomma la chiave interpretativa di buona parte del lavoro svolto da EA Sports per dare vita a questo nuovo episodio della sua serie calcistica. Più personalità - intesa anche come credibilità - in campo, per esempio, con portieri maggiormente affidabili e autonomi sulle palle vaganti e sulle uscite, con una gestione migliore del passaggio, del pallonetto, del controllo di palla in generale, con un miglior atteggiamento difensivo nel portar pressione sul portatore di palla e, in generale, con un comportamento più credibile sia dal punto di vista del gameplay sia da quello visivo.
    La personalità, però, viene misurata non solo nelle meccaniche di gioco, ma anche in elementi "accessori" come la riproduzione grafica e sonora dell'esperienza calcistica. Dal punto di vista dell'audio è interessante la nuova possibilità, totalmente integrata, di personalizzare l'accompagnamento sonoro di menu, squadre e partite. Si possono utilizzare gli MP3 che si trovano sull'hard disk della console, quindi musiche, canzoni, ma magari anche cori dei tifosi, legarli a squadre o leghe specifiche e ascoltarli quindi anche durante le partite. L'unico limite, per l'ovvia necessità di evitare che si utilizzino file audio dai contenuti discutibili, sta nell'impossibilità di utilizzare l'audio personalizzato nel multiplayer online. E poi c'è la questione dell'impatto grafico, del realismo visivo di volti, corpi, movimenti, animazioni.


    FONTE


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    Fifa 11: Arrivano il Personality+ ed il Pro Passing


    SPOILER (click to view)

    Dopo aver visto le prime immagini e letto le prime anteprime, direttamente da EA Sports arriva un comunicato ufficiale su una nuova feature di Fifa 11: il Personality+. Di cosa si tratta? Di un sistema che permette di differenziare i giocatori in maniera molto più netta che in passato. Ciò viene fatto utilizzando un database che valuta e classifica le abilità di ogni giocatore con 36 attributi e ben 57 caratteristiche distintive. Secondo EA Sports, questo potrà "ridefinire" l'autenticità dei giochi di calcio abilitando chiare differenziazioni per ogni giocatore.

    Altra novità sarà il “Pro Passing”, un nuovo tipo di sistema che determina la precisione dei passaggi in base all’abilità del giocatore umano (la sua precisione con il pad), alle caratteristiche del calciatore digitale e alla situazione generale nella quale si trova lo stesso calciatore al momento di effettuare il passaggio (equilibrio, direzione, condizione del campo, tempo a disposizione, etc.).



    Fonte


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    FIFA 11 si presenta, EA si guarda le spalle da PES



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    Electronic Arts ha annunciato il consueto arrivo autunnale di FIFA 11 per PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PC, PS2, DS e PSP. Quali sono le novità? "Personality +" differenzia ogni giocatore grazie a un database di qualità con oltre 36 attributi e 57 peculiarità - i dati sono stati registrati da 1700 osservatori sparsi per il mondo. Insomma, ogni giocatore avrà abilità distinte. Rooney per esempio avrà una forza esagerata, mentre Cristiano Ronaldo sarà più spettacolare e veloce.C'è anche "Pro Passing", una tecnologia che userà una logica maggiormente contestuale per determinare il successo del passaggio. Oltre a una barra della potenza, FIFA applicherà più errori basandosi sulle circostanze nei quali vengono fatti i passaggi. Facciamo un esempio: se il giocatore che state controllando è in mezzo a tre avversari e passa il pallone, probabilmente non sarà preciso.FIFA 11 non avrà la modalità manager online, che però potrebbe tornare in futuro. Come ogni anno non mancherà una grafica aggiornata e un'intelligenza artificiale migliorata. Nel nuovo gioco si potranno inserire canzoni e cori personalizzati.Tutti si domandano chi la spunterà tra FIFA 11 e PES 2011. Electronic Arts, ritornata alla grande da 2 edizioni dopo l'avvento di Konami, rispetta molto i concorrenti e ha paura di un loro ritorno in grande stile.
    "Conoscendo come lavorano le aziende giapponesi, penso a un loro grande ritorno. Mettono tutte le energie per realizzare un prodotto convincente. […] Spendiamo molto tempo a giocare a PES, imparando le cose che ha fatto Konami. Qualsiasi cosa possiamo fare, la facciamo. Non mi piace chiamarli leader, ma credo che abbianoo un prodotto competitivo e penso che molti consumatori e critici capiscano la nostra visione", ha dichiarato Kaz Makita, produttore esecutivo del gioco.


    FONTE


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    Electronic Arts è già al lavoro su Fifa 12!



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    Momento d’oro per tutti gli amanti di Fifa questo: dopo avervi mostrato il confronto delle immagini tra Fifa 10 e Fifa 11 oggi vi portiamo la fantastica notizia che Electronic Arts è già al lavoro su Fifa 12(che uscirà su Ps3, X360, Ds, Wii, Psp, PC e Ps2)!

    In un’intervista a CVG, il direttore creativo di Fifa 11, Gary Peterson, ha detto un tem avanzato è già all’opera sul nuovo titolo calcistico e che sono al vaglio diverse idee, tra cui quella di una maggiore varietà di stili di gioco. Sembra inoltre che verrà anche implementata una modalità 'hardcore simulation'; vi terremo informati come usciranno nuovi dettagli.


    fonte: italiatopgames


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    Il multiplayer di FIFA 11 preverrà le uscite anticipate



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    In una recente intervista pubblicata dai colleghi di Eurogamer.net, gli sviluppatori di FIFA 11 hanno rassicurato i videogiocatori riguardo le contromisure previste contro il fastidioso problema delle disconnessioni anticipate avvenute fino a oggi durante le partite multigiocatore della serie FIFA.Gli sviluppatori hanno rassicurato che sono previste diverse soluzioni per evitare che il problema porti a situazioni frustranti. Le soluzioni indicate sono diverse, una di queste riguarderà la necessità di ricevere una conferma da parte del vostro avversario qualora vogliate terminare in anticipo una partita. Immaginatevi di perdere 5 a 0 dopo pochi minuti di partita, rendendovi conto che l'avversario è molto più forte di voi: il gioco consentirà di uscire, dopo aver avvisato l'avversario, e dopo avervi sganciato dalla partita consentirà al giocatore di continuare il match contro il computer. In questo modo non sarà frustrante per il giocatore meno esperto, che non dovrà sopportare un'umiliazione eccessiva, né per quello più bravo, che non vedrà interrompersi sul più bello una partita dominata fino all'ultimo secondo.

    Tra le altre contromisure vi è la possibilità di annullare un match che si dovesse dimostrare problematico fin dall'inizio per problemi di natura tecnica (rallentamenti dovuti alla connessione di rete): in questo caso, però, l'interruzione deve essere fatta nei primi minuti di gioco.

    FIFA 11 è atteso nella solita versione HD (evoluta) su PlayStation 3 e Xbox 360 da questo autunno.


    FONTE


    Edited by NXEMARK85 - 11/6/2010, 08:13
     
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  2. fox1990
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    ah che bello finalmente un topic anche per fifa 11 grazie mille :) una domanda quindi è sicuro che fifa sarà anche su pc next gen?
     
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  3. Dantex94
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    Speriamo sia vero.. comunque fox1990 fifa 2010 per pc ci sono alcune patch che lo rendono Hd le ho scoperte da poco e devo dire che sono fantastiche
     
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  4. fox1990
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    CITAZIONE (Dantex94 @ 8/6/2010, 23:42)
    Speriamo sia vero.. comunque fox1990 fifa 2010 per pc ci sono alcune patch che lo rendono Hd le ho scoperte da poco e devo dire che sono fantastiche

    ah dantex no onestamente non ne ero a conoscenza di queste patch...pero piu che altro oltre la grafica era il gameplay che era pietoso XD
     
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  5. Dantex94
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    CITAZIONE (fox1990 @ 8/6/2010, 23:46)
    CITAZIONE (Dantex94 @ 8/6/2010, 23:42)
    Speriamo sia vero.. comunque fox1990 fifa 2010 per pc ci sono alcune patch che lo rendono Hd le ho scoperte da poco e devo dire che sono fantastiche

    ah dantex no onestamente non ne ero a conoscenza di queste patch...pero piu che altro oltre la grafica era il gameplay che era pietoso XD

    C'è anche una patch per il gameplay e non una ma varie se vuoi parliamo su msn/skype e ti linko le patch
     
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  6. fox1990
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    questo comunque è un video di oggi che ho trovato :)

     
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    Se la versione PC sarà next gen, tornerò a giocare a Fifa dopo 8 anni.
    Il mio ultimo Fifa è stato il 2003 per ps1 con Davids in copertina, ah bei tempi :wub:
     
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  8. fox1990
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    CITAZIONE (»eXtreme™ @ 9/6/2010, 00:23)
    Se la versione PC sarà next gen, tornerò a giocare a Fifa dopo 8 anni.
    Il mio ultimo Fifa è stato il 2003 per ps1 con Davids in copertina, ah bei tempi :wub:

    ahahah sisi infatti io lo stesso :) è vero che stanno dicendo ogni anno da fifa 09 che doveva essere next gen...pero forse questa è la volta buona :rofl:
     
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  9. *AlBeRo*
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    I giocatori sono identici :o:
     
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  10. Black_Paradise
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    Immagini di fifa 11!

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    [IMG]http://upload.italiatopgames.it/immagini
    /italiatopgames_1XtNmup48Tnp2F8dzPh70mT553bQFQwEDZ47WwG6.jpg[/IMG]


    CITAZIONE (»eXtreme™ @ 9/6/2010, 00:23)
    Se la versione PC sarà next gen, tornerò a giocare a Fifa dopo 8 anni.
    Il mio ultimo Fifa è stato il 2003 per ps1 con Davids in copertina, ah bei tempi :wub:

    Chissa se anche quest'anno faranno una versione PC con il porting dalla versione nintendo ds XD
    scherzi a parte ho letto in un forum inglese della EA un utente vocifera che sarà next gen :P speriamo sia tutto confermato visto che anche gia le primo info dicono sia next gen

    Edited by Black_Paradise - 9/6/2010, 11:34
     
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  11. [G][I][A][N]
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    se (e spero sia così) è vero penso che Pro perderà moltissimi utenti soprattutto nella versione per pc..
     
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  12. Sir.Joe
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    FIFA 10 per XBOX e per PS3 è spettacolare.
    Per PC non si può guardare , pessimo.
    Se in FIFA 11 le stesse funzioni delle due big console , saranno introdotte anche nella versione PC , penso che non sarò l'unico a passare a FIFA.
     
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  13. NXEMARK85
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    CITAZIONE (Black_Paradise @ 9/6/2010, 10:48)
    Immagini di fifa 11!



    CITAZIONE (»eXtreme™ @ 9/6/2010, 00:23)
    Se la versione PC sarà next gen, tornerò a giocare a Fifa dopo 8 anni.
    Il mio ultimo Fifa è stato il 2003 per ps1 con Davids in copertina, ah bei tempi :wub:

    Chissa se anche quest'anno faranno una versione PC con il porting dalla versione nintendo ds XD
    scherzi a parte ho letto in un forum inglese della EA un utente vocifera che sarà next gen :P speriamo sia tutto confermato visto che anche gia le primo info dicono sia next gen

    aggiunti al 1 topic grazie
     
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  14. Forza napoli
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    Ciao NXE MARK.. Cita le fonti mi raccomando.
    ;)
     
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  15. NXEMARK85
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    CITAZIONE (Forza napoli @ 9/6/2010, 12:07)
    Ciao NXE MARK.. Cita le fonti mi raccomando.
    ;)

    si lo faccio sempre comunque grazie
     
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2046 replies since 8/6/2010, 21:28   34091 views
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